刚刚,这款游戏一小时突破百万销量,主创:“抢先体验”真心有用

发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
15 0
昨天 (5月14日)Subnautica 2:异水域》正式开启抢先体验。解锁一小时后,游戏的销量迅速突破100万份,可谓达成了今年最强爆发曲线。
目前国区好评率84%,在线人数峰值突破46万。
mPk3NaWUK8iw88Wa.jpg


游戏陀螺也受邀参与了游戏上线前的圆桌沟通会,与两位主创AnthonyScott做了些沟通。
B9xmyGrC494Yb2MT.jpg


左:Anthony,右:Scott

作为较早在Steam平台取得成功的独立游戏,《深海迷航(Subnautica)》从2014年的EA版到2018年的正式版,一直深受玩家肯定。至今游戏已累计28000多条评价,取得了96%好评如潮的评价。
2021年推出的《Subnautica:冰点之下》正式版,虽然在玩法上引发过一些争议讨论,但也保持着86%特别好评的优秀水准。
同年开发商Unknown Worlds Entertainment被韩国大厂Krafton(《绝地求生》开发商)收购,更让IP有了可观的版图扩张机会。
NoPj0p0E1JN1D9Se.jpg


这年头无论是大作还是独游的迭代,都可谓是充满风险的“豪赌”。
创新太过头,容易破坏玩家的归属感,消解IP构筑的玩家认知;新增内容太平稳,又会有种浓浓的“DLC味道”,让人提不起劲——如何在传承与创新之间做取舍,是很多成功产品都倍感头疼的命题。
此前官方透露, 《深海迷航》系列两作游戏全球累计销量已超过1850万份。 如此成绩下的粉丝高期待,自然让续作的研发压力空前高涨。但在两位主创兴奋的分享中,我想我已体会到了一个“懂玩家”的团队,是如何稳步推进IP迭代的。
不“强推”新玩法:精准传承下的崭新冒险
团队先是确保了玩家能感受到系列独有的特色。
那些前作中玩家已形成习惯和归属感的设计,《Subnautica 2:异星水域》基本都有所保留。
比如利用各种工具在深海中求生的沉浸体验、围绕基地展开的建造玩法以及最让玩家兴奋的直面深海巨兽的时刻,都是本作的主轴。
这绝非那种硬要推翻前作成熟框架的生硬创新之作——团队知道玩家为什么支持自己。
BvQp2Q7vVrt3PPJ2.jpg


在此基础上,《Subnautica 2:异星水域》做到了足质足量的迭代,力求对得起“2”这个编号。
首先团队从积累了大量研发经验的Unity转为采用虚幻引擎5做开发,由此大幅提升了画面质量与沉浸感。动态光照与强化物理效果,使深海的美丽与恐怖更为真实。
dNm4NDHO3zoB3s89.jpg


同时主创在沟通会上还着重提到,虽然游戏的画面表现力得到了提升,但团队很注意保留IP特有的深海氛围,不会削弱玩家热衷的“未知感”。
比如在《深海迷航》初代里,因为当年的技术特质,画面有一些偏黑、较为雾气迷蒙的效果,而2代在提升画面的同时也精准保留了类似的能见度和氛围细节,由此去更到位地表现“水中临场感”。
Kmgm4K4I1Qo4HTeO.jpg


其次在玩法上,《Subnautica 2:异星水域》也做了很多符合前作基调的扩充。
比如本次的冒险舞台摆脱了前作的4546B星球,而是前往到了全新的外星世界。用主创Anthony的话说就是:新的世界、新的生态、新的生物、新的系统——伴随新星球的设定,游戏在各方面都 填充了不少内容。
ILP48PD1Sve1vRb9.jpg


比如生态表现上,Scott提到外星存在一种类似于地球“传染病”概念的设定,会感染水下不同生物,影响它们的形态表现,由此赋予玩家更多变的探索体验。
再比如系统层面,游戏引入了通过研究外星生物基因强化自身的BioMod系统。让玩家可以根据需求进化身体,如强化水下呼吸能力,或优化氧气消耗效率等。等于在前作的工具制作和潜水载具之余,又追加了一个让玩家自由规划的增强维度。
GngENM530P8Ml0P8.jpg


另外,前作受到好评的玩法元素基本也都有了优化与扩充。
比如载具方面,制作组就加了不少花样。游戏内会追加载具+底盘的模块化设计,实现“载具增加机翼后变成新载具”的体验,由此丰富载具的结构和功能性。基地建造系统也进行了优化,使其更加直观且自由,即便在深海环境中,玩家也能创造属于自己的避难所。
b5qI3K7359QgZ8Wg.jpg


最后不得不提的,还有系列首次支持的4人合作玩法——这也是团队平衡继承与创新的一个集中展现。
其实不少玩家在游玩前作时,就提出想要加入多人模式,《Subnautica 2:异星水域》算是回应了玩家的呼声。但2代曝光后,也有不少人表示担忧,觉得合作模式会打破游戏内独特的孤独感呈现,冲淡“深海恐惧”。
制作组对此表示理解,所以赋予玩家完全自由的选择权。
游戏以单人体验为基础设计,只不过同时提供可选的多人合作模式。通过分工合作去采集资源、建造基地以及狩猎巨型生物,固然能提高生存概率。但如果玩家就喜欢在孤独中求生,那也完全没问题——这种不强推新模式的做法,是当下新品迭代时玩家很看重的态度。
aX53ZlmhnmE35nek.jpg


当然,团队也很有信心在多人模式下同样呈现出IP特有的生存恐惧。
就像两位主创在对谈中聊到的:“ 和家人、朋友们聚在一起看恐怖电影时,会有些额外乐趣,但我们依然会觉得很恐怖。”
总之,Unknown Worlds 将历经两款游戏打磨的框架完整保留,随后凭借技术革新及舞台更迭,去赋予玩家足够的新鲜感,并时刻注意玩家对迭代方向的意见。务必在精准提炼传承内容之后再去构筑崭新冒险——这或许是《Subnautica 2:异星水域》一个很值得参考的创作维度。
比起“正式版”,和玩家“共同完成”更重要
玩家对于EAEarly Access)模式的警惕,这些年各社媒平台、各游戏媒体都有过不少分析和讨论。此前与一些研发、发行朋友聊起来,大家也对“要不要先开EA”的问题表示纠结。
但在这次对谈中,两位主创都斩钉截铁地表示先行体验是必需的Unknown Worlds多年来一直在维持从先行体验到正式版的推进模式——不然团队拿不到所需的反馈,也无法验证一些玩法成果
主创对抢先体验的重要性做了细致论述:正式推出不是最重要的。通过抢先体验和玩家一起完成我们的游戏,这才是最重要的。 在这个过程中,我们有时会完全改变游戏的某些方面,比如重写故事等等。大家能看到我们的游戏像一个‘生物’那样在实时进化,这也是一种乐趣。”
WVlWPeVcVYYl3opY.jpg


一切为了玩家反馈

秉持着这种理念,《Subnautica 2:异星水域》仍然选择了EA的形式先上线去给玩家充分的体验时间,然后在足量的反馈中去尽量改善、优化游戏。
这种对EA模式的深度运用,已然成了系列研发链条上的一个标准节点,同时团队与玩家也达成了一种信任与默契。可以说前两部作品的成功,都得益于抢先体验阶段和玩家社区的深度互动。
在这个过程中,团队肯定也会收到一些批评。
主创提到,正是由于在《Subnautica:冰点之下》中玩家提出了关于探索不自由、地图过于封闭等批评,才让团队得以在《Subnautica 2:异星水域》中落实了很多精准的改善。
“我们延续了初代的核心理念,然后结合玩家的长期反馈去改善一些问题,比如大家觉得《冰点之下》的引导太多,那我们就把这一点反映到新作中。”主创表示:“我们会降低引导,让出更多的选择空间,让玩家自己设定目标。我们 真的随时都能从粉丝身上学到东西。
D44rrraur62pGaAy.jpg


《冰点之下》的教训促成了2代的进化

这样的例子还有很多。
比如团队在针对多人模式的测试中,就收到不少关于语音聊天功能的改善需求。玩家希望有更便捷的交流、交互方式。因此团队将为《Subnautica 2:异星水域》追加更多表达情绪的动作,以及玩家之间互相救援复活的玩法系统。可以预期多人合作的体验,还将伴随版本迭代有更为多元的表达。
当然,重视玩家社群反馈,不代表Unknown Worlds没有自己的表达,只会根据外部声音做修改。对于一些核心设计理念,团队是很坚持的。
像是游戏历来追求的那种“非暴力”玩法表达,仍被贯彻到了2代里。即便有玩家希望加入更多的杀伤性武器,团队也认为《深海迷航》的核心应是探索以及和海底生物开展交互,让游戏彻底导向杀戮、“刷怪”并非初衷。
Z4sq5LSnIa4zS9qS.jpg


也正是游戏坚持了这种非暴力的冒险基调,才让IP与很多生存建造游戏产生了较大的差异。可见如何在玩家反馈和自身特色表达中打磨出最理想的产品形态,又是一重“平衡命题”。
总之,《Subnautica 2:异星水域》是个EA模式的正面案例,也是个仍在“行进中”的多变项目。团队与玩家会共同经历一段较为漫长“成长期”,直至未来在正式版中形成一个阶段性的总结。
打破“国别”限制:乐趣是通用语言
中国市场的重要性,是近年来总被提及的话题。
在中国游戏全力出海的同时,海外优质产品与中国市场的接洽,也在得到前所未有的深入。很多海外的游戏制作人,都和中国玩家有了远超过往的深度交流——“全球化”在游戏这个领域的表现,似乎比过往更具活力。
PYB8i4CJiba1Lj1b.jpg


Subnautica 2:异星水域》的两位主创也提到了自己对于不同国家市场的看法。
“我希望大家都能感受到这个游戏是为自己量身定做的,而不是针对特定的某些国家。”主创表示:“我们是一个全球性的团队,我们团队里有20多个国家的成员,所以我希望能给全世界各国粉丝都留下好印象,希望大家能感觉到这个故事是跟‘我’有所关联的。”
两位主创也非常期待能看到中国粉丝的看法:“我们期待游戏的元素与故事能让中国玩家喜欢,我们一直很重视中国粉丝的反馈。我们自己经常会去翻译中国玩家的信息来看,而这些都将在未来的版本迭代中产生影响。”
我想这种打破文化差异、国别限制,仅从游戏乐趣出发去突破用户圈层的内容构成,不单符合IP起步时的那种“独立游戏精神”,也持续激活着游戏的市场潜力及IP的发展可能。《Subnautica 2:异星水域》在发售前能顺利拿下500Steam心愿单,就是很好的佐证。
O92zhP1OplCPzo22.jpg


相信正式进入全球玩家视野的EA阶段启动后,才是《Subnautica 2:异星水域》真正的起航时刻。
目前游戏不单已经上线,后续版本更新也在有条不紊地推进之中。这场深海冒险的终点何在,海洋生存品类又还有哪些可挖掘的可能,我想Unknown Worlds 很快又能给到我们新的答案。
全部评论

暂无评论,期待您打破宁静

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册
发表评论
发布 联系QQ