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游戏行业,正式挺进上行期
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游戏行业,正式挺进上行期
发表于 2025-11-7 11:00:16
|
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81
0
2025
年三季度,
游戏板块集体业绩爆发
,多家头部公司业绩增速超过
100%
,成为文娱板块甚至是整个
A
股市场“最靓的仔”。
经过
20
余年的发展,中国游戏市场正式进入一个全面多元化的时期,多种游戏类型、各大游戏平台、国内外市场全面发力,造就了游戏行业的百花齐放。
游戏产品的长生命周期,让游戏公司拥有了明显的业绩延续性。所以,
游戏板块的爆发,将不会只是季度性的,而是接下来几年的常态。这也标志着,整个游戏市场正在进入上行期。
业绩爆发
在
A
股众多上演绝地反击的行业中,
2025
年
Q3
的游戏行业,显得尤为突出。
今年三季度,世纪华通营业收入
100.16
亿元,同比增长
60.19%
,归母净利润
17.01
亿元,同比增长
163.78%
;
1-9
月,公司营业收入、归母净利润
272.23
亿元、
43.57
亿元,分别同比增长
75.31%
和
141.65%
,继续稳坐
A
股游戏板块头把交椅。
三七互娱凭借自己的多元战略,同样实现了业绩的大幅提升,前三季度营业收入
124.61
亿元,归母净利润
23.45
亿元,同比增长
23.57%
,其中三季度业绩增速为
49.24%
。
游戏、电竞、影视等业务多点开花,完美世界三季度营收、业绩分别同比增长
31.45%
和
176.59%
,前三季度公司营业收入
54.17
亿元,同比增长
33.00%
,归母净利润
6.66
亿元,同比增长
271.17%
。
A
股游戏三巨头身后,各路游戏中坚力量同样能打,巨人网络、恺英网络、冰川网络等,都录得业绩大幅增长。其中,曾经的“游戏茅”吉比特,盈利能力更是继续一骑绝尘。
2025
年
Q3
,该公司营收、业绩分别同比增长
129.19%
和
296.99%
;前三季度营业收入
44.86
亿元,同比增长
59.17%
,归母净利润
18.16
亿元,同比增长
90.70%
,
净利率超过
40%
,远超行业均值。
就连此前几年陷入业务困境的游族网络,也在今年三季度呈现了回暖的趋势。
天才少年林奇创立的游族网络,
2014
年借壳上市,鼎盛时期位列
A
股游戏四强之一。后来,由于业务重心转移,主营业务陷入衰退阶段。林奇离世后,公司陷入群龙无首的状态,收入缩水、连年亏损,直到近年易主后才开始回归正轨。
2025
年第三季度,公司营业收入
3.31
亿元,同比增长
11.99%
,归母净利润
2619.99
万元,同比增长
4466.74%
;前三季度,公司营业收入
10.19
亿元、归母净利润
7635.52
万元,分别同比增长
2.20%
和
1374.60%
。
2025
年度,游族网络将大概率扭亏为盈,打赢翻身第一仗。
《
2025
年
1-6
月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入
1680
亿元,同比增长
14.08%
,游戏用户规模接近
6.79
亿,同比增长
0.72%
,均创历史新高。当时,
A
股游戏板块的头部公司们,带动业绩小幅回暖。
等到
2025
年
Q3
,一场全面大爆发突然就开始了。原因到底在哪里?
多元时代
关注游戏市场的人,几乎每天都能感受到这个日新月异市场中的“奇妙”之处。
腾讯控股的《王者荣耀》,明明是一款
2015
年就推出的老游戏,却能在
10
年之后,依旧霸榜全球,今年上半年成为全球唯一一款收入超
10
亿美元的游戏;完美世界和巨人网络这两家老牌游戏公司,今年靠端游实现业绩增长,现在居然还有这么多人玩端游吗?大家平时聊微信、刷抖音,一不小心就进入到小游戏的界面,这样“一不小心”的玩家总量,居然接近
10
亿,差不多是中国网民总数量……
百花齐放,正是一个市场进入上行期的重要表现之一。经过
20
余年的发展,中国网络游戏市场,彻底进入一个全面多元化的时代。
游戏类型上,
MOBA
(多人在线战术竞技游戏)和
RPG
(角色扮演游戏)不再一家独大,
SLG
(策略游戏)近年逐渐有崛起的势头。而且,随着游戏用户的年轻化和多元化,消除、棋牌、放置等休闲游戏也一直有其固定的用户群体。
手机成为核心游戏平台,已有近
10
年。不过,端游、单机游戏等市场,规模依旧不容小觑。去年上线百日狂揽
70
亿元的《黑神话:悟空》,就是一款单机游戏。
从游戏排行榜来看,经典产品依旧表现出不俗的生命力,《传奇》《完美世界》《征途》,都是
20
年的大
IP
;新品也爆款频出,吉比特靠《问道》支撑了十几年后,终于等到了自己的《杖剑传说》和《道友来挖宝》。
除了国内市场,如今仍然站在游戏行业
C
位的这些头部公司们,绝大多数也开辟了海外市场这个关键渠道。今年上半年,自主研发游戏海外市场销售收入
95.01
亿美元,同比增长
11.07%
,美国、日本、韩国是游戏出海的三大目标市场。
除了传统意义上的重度端游和手游,
近几年崛起的小游戏市场,也成为游戏产业突破用户圈层的有效补充。
2025
年
1-6
月,国内小程序游戏市场实际销售收入
232.76
亿元,同比增长
40.2%
。
小游戏根植于微信、抖音、快手等头部
APP
,不仅丰富了游戏玩法,还带来了更加多元化的变现模式。在传统的点卡、买断、道具之外,广告模式也越来越成为游戏与用户之间的平衡点。
在多元化的游戏市场中,只要爆款游戏能够抓住一两个卖点,就能帮助公司培育起一条新的业务曲线。
众神登顶
更为重要的是,
2025
年三季度的业绩爆发,于游戏行业,只是一个开始,接下来的“众神登顶”,将是更加精彩的群戏。
相比于其他任何的文娱类产品,
游戏产品的吸金效率更高,生命周期更长,对公司业务的延续性更为明显。
电影产品,同样吸金能力强,但生命周期短,上映时间往往集中于一两个月。哪怕强如《哪吒
2
》,票房
154
亿元进入全球前五,除了后续的
IP
衍生品,单个产品很难再产生大规模的收入。
但游戏不一样,一旦成为爆款,只要维持运营,就能源源不断地产生流水,对公司的收入影响,可能要持续很多年。
以世纪华通为例,旗下爆款产品
《
Whiteout Survival
》
2023
年
Q1
上线,
2024
年开始进入爆发状态,当年
Q1-Q4
公司收入分别为
42.62
亿元、
50.14
亿元、
62.53
亿元、
70.91
亿元,
2025
年
Q1-Q3
公司收入分别为
81.45
亿元、
90.62
亿元、
100.16
亿元,可谓连跨门槛、渐入佳境。
在这一轮游戏公司的集体爆发中,世纪华通靠《
Whiteout Survival
》走在前列,跟在身后的三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络等,也将进入自己的新节奏中,接下来几年的业绩,都值得期待。
随着中国游戏行业日趋成熟,在精品化、多元化和全球化策略指引下,各大游戏公司改变以往的赛马机制,转而开发重点产品,培育长青产品,减少新品消耗,从而达到做大业务规模、提升盈利能力的目标。
在这种策略的调控下,
中国乃至全球游戏市场头部产品的生命周期继续延长。
连续
10
年霸榜的《王者荣耀》,只是一个开始。
2025
年上半年,全球游戏公司收入
TOP10
榜单中,世纪华通在腾讯、网易之后,拿下第三个席位。未来,将会有越来越多的中国游戏公司,进入全球前列。
届时,中国游戏市场才真正从早期的“模仿时代”、中期的“本土时代”,进入到“大航海时代”。
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