Sucker Punch Productions 的联合创始人布莱恩·弗莱明(Brian Fleming)在 2025 年底卸任工作室负责人后,近期公开分享了他对工作室未来的期待。面对当今 3A 大作动辄五年以上的开发周期,这位功勋元老表达了一个极具挑战性的愿望:让未来的游戏从五年磨一剑,缩短到四年一剑。
作为《狡狐大冒险》、《声名狼藉》以及《对马岛之魂》等名作的幕后推手,布莱恩·弗莱明承认,Sucker Punch 已经花了大量时间思考如何优化工作流程。他认为,工作室未来的“秘诀”其实很简单——在设计初期就构思那些能够在更短周期内完成的游戏。
弗莱明明确指出,这并不意味着 Sucker Punch 会转向制作“章节式”游戏,也不认为单纯依靠增加人手或引入 AI 技术就能解决问题。他以《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)和前作《对马岛之魂》为例,指出开发者人数与开发年限的“转化率”已经达到了天花板,人多并不一定活快。
在他看来,缩短开发周期的关键在于对项目的“减法”态度。他将工作室比作雕塑家,认为核心任务是“剔除所有非本质的内容”。这意味着开发者需要更加务实地对待游戏规模和雄心,不要盲目扩张地图或堆砌功能,而是要坚持精准的创意愿景。
Sucker Punch 的最新作品《羊蹄山之魂》已于 2025 年 10 月发售并斩获多项大奖,其多人合作模式也将于今年 3 月正式上线。
现在的 3A 大作动辄让玩家等上五六年,Sucker Punch 创始人提倡的“精简规模、缩短周期”虽然能让我们更快玩到新作,但也可能意味着游戏流程会变短、地图会变小。你是宁愿多等几年玩个超大体量的,还是希望每年都有精悍的2A精品?
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