“战斗,就是人多打人少”
继天国的《索尼全明星大乱斗》后,想做在线服务游戏的PlayStation,终于又想起了格斗游戏。而这次的《漫威斗魂》,不但有着大IP“漫威”的加持,并且还由制作过《罪恶装备》《龙珠斗士Z》的Arc System Works操刀制作——三强联手,自公布起就吸引了大家的注意。
此次封测,《漫威斗魂》没有开放训练场,没有单人模式——因此,我们很难细究招式帧数、连招构筑,或去评价它的主线剧情感受。核心部分,我会从美术、上手难度、通用系统和角色设计,总计四个维度来做评价。
《漫威斗魂》给人的第一印象,是美术清爽——Arc System Works作为三渲二技术的天花板之一,功不可没。对战时,《漫威斗魂》虽然保留了美漫大色块撞色喧嚣风格,却也依靠画面的渲染,让整个画面很是干净清晰。因此,尽管游戏“4V4”英雄乱斗的玩法信息爆炸,其对战的打击感和攻击框却都不难判断——要知道,一方面这游戏是有空中防御的,系统还给每位角色配备了空中突进技,打起来那叫一个天上乱飞;另一方面,“漫威”的角色有很多怪力乱神、光线四射的英雄,而游戏做到了既还原角色,又让复杂的高密度信息看得清楚,相比角色是否做得酷帅美,这点其实更体现美术的功力。
话虽这么讲,“酷帅美”这方面却确实有一部分令我失望。因为从期待来讲,Arc System Works在《罪恶装备:奋战》中展现了很高的造型设计水平,漫威英雄也有大量漫画和电影可供参考,强强联手本应更好地挖掘他们的魅力。
但不知是不是人物设计在融入日漫表现时,对美漫的角色理解有偏差,很难说“钢铁侠,Win”的结算演出给了我很高的情绪回报。
最后一个很关键的因素,是角色设计。
先说不及预期的,就是哪怕Arc System Works这种以想象力著称的开发组,做钢铁侠时也没玩出什么新鲜感,不过是保守的“激光炮弹”。也许,这是为了降低难度,保证高人气角色容易上手,但我仍认为这浪费了“电影里塑造”的魅力,倒不如把什么“纳米装甲”“无人机控制”等更花哨的机制安排上。
相对地,美国队长成了我在封测里最爱的角色。因为,盾牌有着类似三维弹球的效果,通过不同攻击改变盾牌的轨迹,就能出不一样的题,逼迫对手解题。而这种,就属于典型的容易理解,但又有开发潜力的角色特色。
再加上,美队还拥有不错的拳脚、盾牌的当身技,以及判定霸道的升龙。这下,属实还原的角色,我是一边笑一边玩,真的可以:I can do this all day。
不过,最让我惊喜的还是暴风女。Arc System Works不愧是最敢在格斗游戏中塞法师的开发商,暴风女尽管手感颇为笨重,却也实在地诠释了什么是雷霆万钧。
她的特色资源是暴风槽,能量会自然增长,可以用来刮起“上下左右”四个不同方向的狂风,在场角色的移动与飞行道具,都会受到风向的影响。那么,再配合角色自己刮飓风、唤冰雹、招雷电的小技能,就很容易制造立回陷阱——于是,就很好地证伪了那个经典误区:格斗游戏必须有反应速度才能玩。但其实,也是可以依靠智商的。
而诸如蜘蛛侠、惊奇女等角色,也有自己的特色,但个人没太玩明白,就不多评价了。总体来讲,《漫威斗魂》在四天测试时间里,给我的感受是那种容易上手,却越钻研越有意思的游戏。但也能明显感觉到,它仍有很多地方可以做得更好,尤其是在4V4这个大的构想中,封测版本只有8个角色的阵容,比较容易让后期的游戏对局变得千篇一律。
值得期待的是,援护系统的玩法深度还算硬,Arc System Works设计功力在线,PlayStation的支持也能保证后续其他角色陆续加入游戏。反倒是4V4游戏要怎么去做游戏平衡?这可能才是我最该担心的问题。