被《血狮》拖累,1999年的《烈火文明》,本应是中国游戏的涅槃

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1997年,《血狮》的横空出世与迅速崩塌,成为中国单机游戏史上最沉重的一笔。这款被寄予“中国C&C”厚望的游戏,以糟糕的质量击碎了玩家对国产游戏的所有期待,制作方尚洋电子也一夜之间从国产希望沦为众矢之的。没人想到,两年后这家背负骂名的公司,会拿出一款足以改写国产游戏历史的作品:《烈火文明》,可惜它终究没能逃过前作的阴影,成为被时代辜负的遗憾。



1997年4月27日,《血狮》的发售堪称国产游戏史上的灾难现场。这款耗费18万营销费用、打着“保卫中国”爱国旗号的游戏,实际质量惨不忍睹,士兵不会走斜线、坦克炮塔与车身分离、满屏恶性BUG,甚至无法正常通关。当时花86元购买正版的玩家,大多是20岁左右的年轻人,他们本怀着支持国产的热忱,最终却被深深伤害。《血狮》的失败不仅让尚洋电子声名狼藉,更让整个国产单机市场陷入寒冬,大批中小游戏公司倒闭,行业阴霾持续了十余年。



在铺天盖地的骂声中,尚洋电子没有彻底倒下。年仅20 岁的项目负责人吴刚,从“国产游戏先驱”沦为“行业先烈”,但他并未选择逃避。通过中青旅融资后,尚洋一口气公布了三款新作,其中《烈火文明》被寄予了翻身的厚望。这款从1997年就开始筹备的游戏,开发过程异常曲折,先后换了三批制作人马,直到1998年前导软件瞬间工作室的加入,才真正步入正轨。尚洋为其投入近200万总投资,开发团队在压抑的环境中彻夜奋战,只为洗刷《血狮》带来的耻辱。



为了避免重蹈覆辙,尚洋做足了准备。1999年4月,他们推出征求意见版,收集到大量玩家反馈。针对“剧本苍白”的问题,开发组推翻重写,新增近8万字对话;面对“程序运行缓慢”的投诉,程序员从底层逐句优化代码;就连“美术风格不佳”的批评,也促使美术团队重新绘制所有角色模型和贴图。原本计划6月发售的游戏,因此推迟到9月25日,这份诚意在当时的国产游戏圈实属罕见。



作为1999年的国产RPG,《烈火文明》的创新足以令人惊叹。在仙侠题材扎堆的年代,它大胆采用战争科幻设定,未来世界人类为抵御外星人制造克隆战士,却被莫森博士带领的克隆人统治,人类抵抗军为自由奋起反抗。并且它还实现了“真人比例”的全3D造型,这在当时的技术条件下,无论是开发难度还是工作量都堪称壮举。



这款游戏的品质也经得起推敲,电子乐器打造的配乐营造出绝佳的科幻氛围,成为当时国产游戏中的佼佼者;战斗系统采用非“踩地雷”模式,敌人在地图上可见,触碰后触发战斗,这种设计在当时十分新颖;游戏中对未来世界的写实刻画,让玩家有身临其境之感,不少场景极具视觉震撼力。即便以现在的眼光来看,其画面、战斗和剧情架构,在同期国产RPG中也绝对算得上一流水准。



可惜命运给尚洋开了个残酷的玩笑,《烈火文明》上市后,玩家们因《血狮》的阴影先入为主,纷纷无脑差评。即便游戏品质远超前作,却依然难逃销量惨淡的命运,甚至连员工工资都无法足额发放。除了前作的拖累,游戏本身也存在时代局限:奔腾3的最低配置要求,在当时多数玩家还在用赛扬的年代,显得过于超前;频繁的读取界面虽然在40X光驱下只需2分多钟,但在实际游玩中确实影响流畅度;仅支持键盘操作的设计,也让习惯鼠标+键盘的玩家感到别扭。



这些问题在今天看来微不足道,但在当时却成为压垮骆驼的最后一根稻草。2000年4月6日,尚洋电子总经理沈习武正式宣布退出游戏制作业,多媒体事业部就地解散,《烈火文明》成为这家公司的遗作。这款被玩家误解的佳作,最终没能实现“涅槃重生”的寓意,就像它的英文名“Nirvana”所承载的期望,终究没能照进现实。



如今回望这款游戏,我们能清晰地看到它的价值,它是国产游戏第一次在3D技术上的大胆尝试,是科幻题材在国产RPG中的破冰之作,更凝聚了开发者们不甘失败、追求卓越的初心。在那个技术有限的年代,尚洋能拿出这样一款比肩一线水准的作品,足以证明国产游戏开发者的潜力。



《烈火文明》的失败,不仅是一款游戏的悲剧,更是一个时代的遗憾。如果它没有背负《血狮》的包袱,如果当时的硬件条件能跟上它的步伐,如果玩家能给予更多包容,或许中国游戏早就拥有了自己的国民科幻IP吧!

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