索尼为什么不擅长做服务型游戏?

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2023年5月,《失落星船:马拉松》(Marathon)的首支预告片堪称艺术杰作。那段预告片播放时长为1分41秒,以一朵荧光绿的蘑菇爆裂成粉状孢子的画面开场。接下来,玩家会看到几只蚕状小型机械虫蠕动着身体爬行,逐渐编织出一具合成躯体。随着背景电子乐加快节奏,玩家还会看到一群身份不明的人跑来跑去,穿梭于一条充满科幻气息的走廊。预告片最终定格在室外,以狙击手的一次远距离击杀结束:一具倒下的尸体,被广袤无垠的外太空淹没……在视频网站上,那段预告片还配有一个悬念感十足、引人遐想的标签“天际某处”(SomewhereInTheHeavens),进一步拉高了玩家对游戏的期待度。
然而,作为一款万众瞩目的游戏,《失落星船:马拉松》却以一种极其惨淡的方式跌落谷底。2025年4月,《失落星船:马拉松》在Alpha封测阶段遭遇滑铁卢:由于玩家反馈糟糕透顶,这款原定于9月23日问世的团队撤离射击游戏被无限期推迟发售。
《失落星船:马拉松》由“光环”“命运”系列的开发商Bungie打造,在许多方面延续了Bungie作品的一贯风格,比如枪战体验流畅爽快,游戏画面带有一种千禧年迷幻色彩和少许环保主义的怪诞感,但玩家普遍认为其玩法循环缺少吸引力——地图太空旷,玩家一旦被击败就会被夺走所有战利品的设定似乎也过于残酷无情。更糟的是,《失落星船:马拉松》团队还卷入了一场抄袭丑闻,被一位视觉艺术家指控盗用了她在2017年发布的海报作品中的部分美术素材。这起事件彻底摧毁了玩家对《失落星船:马拉松》仅存的一点好感。
某种意义上讲,《失落星船:马拉松》当前的困境,就是索尼在服务型游戏领域举步维艰现状的一个缩影。过去5年间,为了在“长青游戏”市场站稳脚跟,索尼已经花费数十亿美元,希望推出能够持续运营多年并稳定创收的服务型游戏,却屡屡遭遇惨败。


《失落星船:马拉松》的CG宣传视频一度很吸引人
2024年8月,索尼第一方英雄射击游戏《星鸣特攻》(Concord)正式发售,但它在Steam商店的同时在线玩家数峰值低于700,短短几周后就被下架,据称这款游戏对索尼造成了大约4亿美元的经济损失。此外,索尼近几年还取消了“地平线”“战神”和“最后生还者”等IP衍生的网游项目。2022年,前索尼互动娱乐首席执行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾乐观地宣布,索尼计划推出12款在线服务型游戏,但在那些游戏当中,目前只有第三方工作室Arrowhead开发的《绝地潜兵2》获得了成功。
在服务型游戏市场,索尼现在的处境颇为矛盾,既是输家也是赢家。索尼是处于领先地位的家用主机制造商和平台方之一(PS4和PS5的总销量已超过1.69亿台),会从每款游戏的销售和微交易所产生的收入中抽取30%作为佣金,而微交易恰恰是服务型游戏的主要收入来源。但另一方面,由于玩法和社交互动等元素,许多玩家长期沉迷于《堡垒之夜》《GTA Online》和《我的世界》等持续运营多年的老游戏,并不愿意去尝试新游戏。这导致服务型游戏的市场日益僵化,就连索尼也很难突围,因为玩家们的习惯早已根深蒂固。
前段时间,几位开发者、玩家和评论家一起谈了谈索尼制作在线多人游戏的历史、过往成就和现状。大部分人认为,索尼在这一领域确实陷入了困境;也有人指出,索尼从一开始就缺少服务型游戏的创作基因。还有几名开发者讲述了他们在多年前克服电信基础设施和网络代码的限制,最终打造出具有突破性的网络游戏的往事。
这些人当中包括肖恩·莱登(Shawn Layden),他曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,是吉姆·瑞恩的直接前任。莱登被公认为PS4时代一大批优秀单人游戏的幕后推手,例如《地平线:零之曙光》《对马岛之魂》和新《战神》等。他还在任期即将结束的2019年批准了《绝地潜兵2》的开发,推动索尼互动娱乐收购《漫威蜘蛛侠》的开发商Insomniac Games,并成立了影视制作公司PlayStation Productions。“这都是我的功劳。”64岁的莱登笑着说。
《绝地潜兵2》自2024年2月发售后取得了巨大成功:今年6月,《绝地潜兵2》仍然是Steam平台热度排名第3的游戏。尽管如此,莱登仍然不留情面地指出,前东家索尼——或任何其他公司——大举开发服务型游戏的做法并不明智。他认为在过去的几年里,服务型游戏的“诱惑”令游戏行业的许多高管迷失了方向。“服务型游戏就像沙丘上的海市蜃楼,你追着它跑,却永远无法抵达。即便你赶到了目的地,你带来的东西也根本没人想玩。”
“极少数几款服务型游戏牢牢占据着统治地位,而且它们在五六年前就已经吸引了无数玩家。”《神秘海域2》多人玩法设计师、《神秘海域3》游戏总监贾斯汀·里奇蒙德说,“这有点像多人游戏的一场反乌托邦噩梦。我可以经常和朋友们一起玩同款游戏,却没有时间去尝试新体验,也就不会那么做。久而久之,整个行业正在慢慢自行崩塌。”
如果从结果倒推原因,一些人可能会得出这样的结论:索尼之所以在服务型游戏领域步履维艰,很大程度上是因为入局太晚,不像竞争对手那样从多年前就开始积极投资多人游戏。初代PS和PS2主机只有2个内置手柄接口,任天堂N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微软Xbox则都有4个手柄接口。然而,尽管索尼从未拥有能够与微软《光环2》,或任天堂第一方作品《马力欧卡丁车8》相媲美的爆款多人游戏,但它也曾一度引领主机平台多人游戏的新兴竞争。时任PlayStation欧洲部门副总裁的莱登回忆,那段时期“简直吓死人了”。莱登承认,他和他的同事严重低估了开发在线游戏的挑战。“我感觉我们就像埋头跑进了一间燃烧的房子,自信满满地以为能找到出路。”
本世纪初,开发者如何在索尼主机上实现在线联机
2000年3月4日,东京街头竖起了宣告PS2正式发售的巨型广告牌。在秋叶原区,许多玩家一大早就在各大电子产品商店外排成长队,等待商店开门营业,他们对很快就能体验PS2的情感引擎(Emotion Engine)感到兴奋不已。然而,这款新主机还缺少一项索尼曾重点宣传的关键功能:在当时,PS2还不支持互联网连接。
在日本,随着可通过USB连接的56k调制解调器上市,PS2才实现了联网功能。在美国,PS2于2000年10月26日发售,但网络服务直到2002年8月才推出。为了连上宽带,玩家不得不笨拙地将一个网络适配器固定在主机背面。不过,互联网连接并非索尼后来才想在PS2中添加的功能。据前索尼制作人塞思·路易斯(Seth Luisi)透露,时任索尼电脑娱乐北美分公司CEO的久夛良木健对于家用主机有着令人印象深刻的现代化愿景,按照他的设想,家用游戏主机应当与“家用个人电脑”类似,配备键盘、鼠标、互联网连接、一块内置硬盘,以及两个手柄接口和传统的内存卡。
52岁的路易斯很怀念那个年代。在20岁出头时,路易斯就与美国游戏设计师、后来长期担任PlayStation首席架构师的马克·塞尔尼(Mark Cerny)合作,开发了初代《小龙斯派罗》(1998年发售)。不过,真正令路易斯声名鹊起的作品是2002年问世的《海豹突击队》(SOCOM:U.S. Navy SEALs),他在这款游戏中担任概念设计。
《海豹突击队》是一款玩法与《反恐精英》类似的第三人称战术射击游戏,也是索尼早期网游中最成功的作品之一。“在PS2发售前,我们已经知道可以用网络适配器来实现联网功能,所以我真的希望为玩家提供16人在线游玩体验,以及语音聊天功能。”作为制作人,路易斯联系了他认为有能力制作《海豹突击队》的大约30家开发商,还委托罗技开发了一款与PS2兼容的游戏专用耳机。最终,路易斯不得不向时任索尼销售副总裁的杰克·特里顿(Jack Tretton)推销这款捆绑游戏和耳机的产品。特里顿相当看好《海豹突击队》,于是“大幅增加”了订货量。


《海豹突击队》曾尝试加入互联网相关功能
现代网游为玩家提供了流畅、便捷的体验,每款游戏都与朋友列表等更广泛的平台功能无缝衔接,然而在本世纪初,路易斯为《海豹突击队》找到的研发工作室Zipper Interactive,以及参与索尼早期网游开发的所有其他工作室都只能自己开发联网功能。“当时,索尼的理念是避免采用集中式的网络运营模式。”路易斯说,“因此,每款游戏都有自己的登录和在线系统,这些系统互不关联。索尼没有提供任何后端支持。”
这种理念甚至延伸到了玩家的联网对战——在那个年代,面向游戏的服务器基础设施几乎还不存在。《海豹突击队》的创意总监大卫·西尔斯(David Sears)解释,比赛由16名玩家中的一人用PS2主机“远程托管”,“其他人的设备与那名玩家同步”。西尔斯承认,集中式服务器能够为玩家提供最低延迟、最流畅的联网体验,不过开发团队的一位工程师觉得,让玩家远程托管比赛的变通方案是可行的。“这种解决方案并不完美,但我们执行得非常出色。”西尔斯说。
《海豹突击队》成了索尼进军主机网游领域的代表作,在发售后的1年内就卖出超过200万份,并获得了许多游戏媒体的盛赞。当时,西尔斯深入研究过游戏题材,美国正积极开展全球反恐战争,《黑鹰坠落》等其他军事题材娱乐作品也风靡全球——一系列因素共同促成了《海豹突击队》的成功。无论如何,《海豹突击队》的畅销证明了一个在当时具有颠覆性的理念:射击游戏不仅能够在主机平台站稳脚跟,还有潜力吸引海量玩家。
2004年,索尼的新对手微软推出科幻射击游戏《光环2》,为主机玩家带来了超越《海豹突击队》的在线多人游戏体验。《光环2》一经发售就广受好评,IGN形容它“在叙事、玩法平衡性和多人设计方面都取得了卓越成就”。《光环2》首先是一款优秀的竞技射击游戏,开发商Bungie还在核心玩法的基础上添加了大量额外内容,使它变得对玩家更具吸引力、更耐玩。例如,《光环2》提供了允许玩家改变士兵外观的深度自定义选项,以及依托于Xbox Live平台的社交功能,支持玩家组建战队和非正式队伍,并与其他队伍进行战斗。
莱登解释,这一切都在意料之中。他和同事一直饶有兴致地关注着微软在游戏行业的举动,却并不感到担忧。“毕竟,那些家伙开发了IE浏览器,肯定想让玩家联网玩游戏。”莱登说,“与像我们PlayStation这样纯粹的主机制造商相比,那似乎是他们的优势之一。”
微软不仅致力于开发充满创意的新游戏,还在想方设法延长Xbox玩家玩游戏的时间。2005年11月,微软在Xbox 360主机发售的同时推出Gamerscore,一套被用来衡量玩家游戏成就的积分系统,玩家可以通过完成通关、收集物品等游戏内的特定目标来获得积分。2008—2014年担任游戏媒体Eurogamer主编的汤姆·布拉姆维尔(Tom Bramwell)指出,这个系统大力推动了Xbox在线玩家社区的蓬勃发展。“某些保守派记者和评论家对它嗤之以鼻,但事实上,每个人都很在意自己的玩家分数。”
随着时间推移,在线多人游戏崛起的趋势变得越来越明显。2007年,军事射击游戏《使命召唤4:现代战争》横空出世,对整个游戏行业产生了深远影响。《使命召唤4:现代战争》采用了一套独创的系统,基于被动技能,可以追踪玩家在多人模式下的进度。当时,索尼第一方工作室顽皮狗的埃文·威尔斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴尔斯特拉(Christophe Balestra)等高管与“使命召唤”开发商Infinity Ward关系密切,所以经常相互拜访并分享经验。


《使命召唤4:现代战争》对射击游戏产生了很大影响
这些高管认为,在线多人玩法不仅能增加《神秘海域2》对玩家的吸引力,还将有助于提升玩家活跃度。因此,顽皮狗招聘了30岁的贾斯汀·里奇蒙德,让他负责为《神秘海域2》设计多人模式。“很明显,即便在那个年代,光盘租赁也已经严重影响了游戏销量。”里奇蒙德说,“我们既希望做出一款很棒的游戏,也想为玩家提供一个将光盘留在光驱里的理由。”
里奇蒙德将《使命召唤4:现代战争》作为借鉴对象,为《神秘海域2》设计并构建了一套自己的被动技能系统。“我非常羡慕《使命召唤4》……我和同事花了很长时间,终于弄明白了怎样才能在《神秘海域2》实现类似系统。”里奇蒙德透露,“我们经常玩《光环2》,所以采用了一套类似的ELO匹配机制,尽量确保玩家公平对战。”为了深入了解《光环2》的网络代码,《神秘海域2》多人设计团队还与2007年与微软分道扬镳的Bungie进行了沟通。“Bungie的一位工程主管克里斯·布彻(Chris Butcher)与我们在电话里畅聊,甚至亲口告诉我们他是如何为多人模式编写代码的。”
据里奇蒙德回忆,《神秘海域2》的多人模式吸引了一些玩家,不过整体基数较小,同时在线玩家数峰值只有4000—6000。“这跟‘使命召唤’完全没得比,与其他竞争对手相比也有差距。”他说,“但我仍然感到自豪。毕竟,我们一度担心根本没人愿意体验多人玩法。”《神秘海域2》拥有备受赞誉的单人剧情,多人模式则显得有些另类,更像是为核心玩家提供的额外玩法。索尼为《神秘海域2》单人模式提供了充裕的研发资金,多人模式团队却只有几名成员——这种资源分配的失衡,似乎预示了索尼未来几年的主要研发方向。
从某种意义上讲,Gamerscore系统和《使命召唤4:现代战争》为令人沉迷的在线服务游戏模式奠定了基础。在《使命召唤4》中,玩家可以升级至第55级,然后在“声望”(Prestige)模式下再次挑战;这个过程可以被重复最多10次,玩家每次完成都会获得一枚新徽章……通过这些设计,Infinity Ward让《使命召唤4:现代战争》玩家觉得,花几十甚至几百个小时玩这款游戏是值得的。微软依靠Gamersocre系统实现了同样的目标:通过用数字指标(积分)来衡量玩家对游戏的投入程度,微软大幅提升了Xbox玩家的留存率和活跃度。
如今,五花八门的类游戏元素已经渗透了人们日常生活的方方面面。例如,很多人想方设法吸引社媒粉丝,通过互动健身平台享受“游戏化”健身,或者痴迷于在面向电影爱好者的社交平台上记录自己看过的电影。上世纪末至本世纪初,快速崛起的多人游戏不仅为后来的在线服务型游戏打下基础,还预示着我们所处的世界即将发生巨变:时至今日,各大科技公司(包括游戏公司)每时每刻都在争夺我们的注意力。
单机游戏要如何与服务型游戏竞争?
在线服务游戏看上去与单机游戏非常相像,但对开发者来说,制作这些游戏所需要的技能却完全不同。单机游戏通常最多只能玩几次,服务型游戏则可以永久运营。纽约大学斯特恩商学院教授、游戏行业分析师乔斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)表示:“运营一款服务型游戏更像是运营一座主题公园,而非发行一部电影。这需要长年累月的实践,而不仅仅是巨额预算。”
多年来,索尼依靠电影化的游戏制作模式取得了巨大成功。2014年至今,索尼累计12次获得游戏大奖(TGA)的“年度游戏”奖项提名——这个数字超过了任何其他发行商——并已3次获奖,获奖作品分别是《战神》(2018年)、《最后生还者2》(2020年)和《宇宙机器人》(2024年)。莱登指出,这些广获赞誉的游戏往往也能畅销全球:在历史销量最高的前10款PS4游戏中,有5款由索尼自主开发。在莱登担任索尼互动娱乐全球工作室总裁期间,尽管《堡垒之夜》《GTA Online》等服务型游戏赚得盆满钵溢,他并没有感到嫉妒或焦虑。
“当然,我们收集了所有信息。”莱登说,“但当时我的想法是:‘我们在单机游戏领域实力很强,尤其擅长讲述精彩的故事。’我觉得我们应该继续致力于制作像《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》这样的游戏,这才是我们的优势所在。”


莱登认为,像《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》这样讲述精彩故事的游戏是索尼的优势所在
莱登补充,服务型游戏的成败很难预测,并且几乎无法复制。2017年7月,《堡垒之夜》以40美元的价格发售,游戏里只有PvE模式“拯救世界”:4名玩家组队对抗类似僵尸的敌人,拯救幸存者,收集资源来建造庇护所,并抵御一场灾难性的风暴。几个月后,开发商Epic Games在《堡垒之夜》中添加了灵感来源于《绝地求生》的大逃杀模式。随着这一模式上线,《堡垒之夜》热度飙升,在短短两周内就积累了超过1000万玩家。“《堡垒之夜》的成功有很大的偶然性。你无法事先预料,无法做准备,甚至无法想象。”
《GTA Online》每年都能为发行商TakeTwo带来超过5亿美元的收入,不过,这款游戏在2013年发售初期的表现也令人失望,后来花了几年时间才重振旗鼓。与此同时,“EA Sports FC”(前身为“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麦登橄榄球”等几个主要的服务型体育游戏系列都是以单机游戏起步,随着时间推移才逐渐加入在线服务元素,包括备受争议的开箱机制。对于市场上现有的成功服务型游戏,莱登评价说:“它们要么拥有几十年的内容积累,要么就是依靠一次侥幸获得成功。”
不可否认的是,服务型游戏在本世纪10年代迎来了崛起。莱登透露,服务型游戏的空前成功引发了索尼内部的“大量战略讨论”,一些同事对他继续开发单机游戏的决定提出质疑。由于索尼决心推行服务型游戏战略,莱登于2019年离职。他承认,“那不是我的强项”。在内心深处,莱登也不想创作那些类型的游戏体验。“我觉得服务型游戏根本算不上游戏……它们更像一种重复性的动作互动机制。”
“在我看来,一款合格的游戏需要有故事、角色和世界观,《地平线》《战神》和《神秘海域》都拥有这三项要素。”莱登说,“如果你正在制作一款服务型游戏,那么你只需要设计大多数人都能理解的重复性操作,为玩家提供在游戏世界里与其他人交流的机会,并且能够激起玩家一遍又一遍重复游玩的欲望就行了。”
传统单机游戏往往采用线性叙事方式,《堡垒之夜》《我的世界》和《Roblox》则提供了混乱、多面,并且鼓励Z世代玩家创作的游戏体验。与莱登相比,他的一些前同事显然更加看好服务型游戏的未来。在一次商业简报中,索尼互动娱乐工作室群CEO赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)谈到了《失落星船:马拉松》,将游戏开发描述为玩家与开发团队之间的一种反馈循环。
按照赫斯特的说法,无论在游戏发布前还是“整个生命周期中”,“测试、迭代、再测试”的循环都是“促使服务型游戏获得成功的一项关键因素”。在赫斯特的演讲稿中,为玩家提供乐趣、娱乐体验和刺激感并没有被列为主要目标,相反,他追求的是“最大限度提高玩家的参与度和满意度”。
赫斯特的这番言论,以及《自杀小队:消灭正式联盟》《漫威复仇者联盟》和《星鸣特攻》等游戏的“暴死”,都在一定程度上解释了玩家们为何越来越反感服务型游戏。这些游戏不仅利用遥测数据(即游戏内的实时玩家数据)来优化玩法,还会想尽办法延长玩家的游玩时间。莱登直言,随着大量游戏厂商的管理层被“生意人”而非“创作者”所主导,服务型游戏正在侵蚀玩家们日益宝贵的休闲时间。
由于索尼在主机市场牢牢占据着领先地位,对索尼来说,公司在服务型游戏领域的困境也许无关紧要,不会对其整体业务造成伤筋动骨的影响。过去几年间,索尼还为《堡垒之夜》的开发商Epic Games提供了总计14.5亿美元的投资。对于索尼第一方服务型游戏屡屡遭遇失败的现状,以及多个项目被取消的传闻,范德鲁恩表示:“这些情况可能确实令索尼失望,但并不会构成致命打击。”毕竟,索尼的大部分收入仍然来自硬件销售、第三方软件销售分成,以及像《羊蹄山之魂》这样的单机大作。“即使索尼的服务型游戏战略彻底失败,PS5业务依旧强劲。对索尼来说,真正的风险并非服务型游戏全军覆没,而是索尼本可以将时间和资金投入自己擅长的领域,却将它们浪费了。”


《绝地潜兵2》游戏画面
2024年11月,索尼集团总裁十时裕树公开声称,制作单机游戏是“我们的优势”,“由于我们拥有经久不衰的IP,单机游戏有更大机会成为爆款”。这位总裁对索尼服务型游戏项目的想法则是:“我们在追求收益的同时也承担了一定的风险。”范德鲁恩补充:“他们(索尼)正在缩减规模,但并没有放弃。一半的项目被取消了,《失落星船:马拉松》延期发售,高管们正在谈论如何‘快速失败’。因此,我估计索尼会控制服务型游戏的产量,未来的新作不会像洪流奔涌那样密集发布,而是更像涓涓细流。”
资深游戏媒体记者伊桑·加奇(Ethan Gach)则用另一个比喻来描述索尼服务型游戏战略的现状。“这就像当一架飞机刚刚离开停机坪时,一个引擎就起火了,所以它只能在机场上空盘旋。飞机没有坠毁,却连起飞都没能成功。”
里奇蒙德强调,在服务型游戏领域,索尼并不是唯一的输家。微软在近期的一轮裁员中砍掉多个项目,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在开发的一款新网游。育碧推出了免费多人射击游戏《不羁联盟》,却在短短6个月后就将其关停。EA曾打算让《龙腾世纪:影障守护者》采用在线服务模式,但在开发期间改变主意,还是制作了一款单机游戏。据媒体报导,卡普空起初也曾将《生化危机9:安魂曲》定位为一款包含丰富在线服务元素的开放世界游戏,不过后来又将研发重心转回了单机。
“服务型游戏的赛道上挤满了想要挑战《堡垒之夜》,或者试图做一款换皮游戏来替代《守望先锋》的开发者。”莱登说,“很多厂商心存幻想,想当然地认为进入这个领域就能躺着赚钱,但他们当中的绝大部分都将遭遇失败。”
无论如何,服务型游戏不会消失。近年来,玩家们的购买力因生活成本危机而大幅下降,于是纷纷涌入一些免费的开放世界RPG。这也是包括加奇在内的一些评论人士认为《失落星船:马拉松》很可能将面临困境的另一个原因——《失落星船:马拉松》采用付费购买、赛季通行证加微交易的混合商业模式,基础版的预估售价就达到了40美元。
索尼怎样才能与那些看似免费,实际上却有相当数量玩家花费数百美元收集皮肤的F2P游戏竞争?索尼怎样才能说服玩家离开已经和朋友一起玩了十几年的游戏,转而把时间和精力投入它的游戏?
在如今的服务型游戏市场,索尼似乎必须另辟蹊径,才有机会利用玩家“害怕错过”的心理来吸引他们。毕竟,英雄射击游戏《星鸣特攻》的失败案例,以及团队撤离射击游戏《失落星船:马拉松》当前的困境都已经表明,对索尼来说,模仿各品类热门游戏的设计套路,并在游戏里堆砌战利品箱、皮肤和繁杂技能系统的做法根本行不通。作为索尼迄今为止发行的最成功服务型游戏,《绝地潜兵2》吸引了许多玩家,然而遗憾的是,瑞典箭头工作室已经决定不再将下一款游戏交给索尼,而是会自主开发和发行。
本文编译自:theringer
原文标题:《Why Can’t Sony Make More Multiplayer Hits?-How the PlayStation maker lost—but still survived—gaming’s live-service struggle》
原作者:Lewis Gordon

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