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在项目初期,我们看到网络上很多人说“想玩开放世界的《密特罗德》”,这些声音或许是受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响。然而《密特罗德》的核心要素是“通过解锁能力逐步扩大可探索区域”,这与开放世界的自由不太相容。 因此我们最终考虑设计一个可以自由探索的有限区域,并将其作为连接其他区域的枢纽。随后我们又想到,如果能在这个区域骑着载具自由移动、并且手感令人满意,那这片区域就能成为游戏中一个缓解探索紧张感、调整节奏的角落。 最终,这款游戏的开发时间比预期长很多,在此期间我们也意识到,玩家们对于开放世界游戏的看法已经改变。尽管如此,项目此前已经经历过一次开发重置(与 Retro Studios 从零开始重做),因此再次回头修改方向变得不可行,我们决定继续推进最初的构想。 这段时间里,射击游戏和动作游戏都有所变化,特别是整体节奏变得更快,但如果强行融入这些要素,会让冒险游戏很难构建出节奏,所以我们刻意选择不去吸收这些趋势。故我认为这款游戏在某种程度上是“脱离世代”的。
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1 小时前