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从产业年会看2025游戏行业:向上增长、向外竞争,社会认 ...
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从产业年会看2025游戏行业:向上增长、向外竞争,社会认同再进一步
发表于 2025-12-20 12:55:13
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134
0
在上海举办的
2025
游戏产业年会落下了帷幕。
作为观察行业的窗口,产业年会上各类报告、大大小小的论坛和头部公司嘉宾分享,都是理解发展现状以及预判未来风向的重要参考。那今年讲了什么?基于前线同事的交流反馈以及官方公布内容,我们梳理了一些值得关注的信息点:
“小年”并未影响继续增长
由游戏工委和与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《
2025
年中国游戏产业报告》(以下简称产业报告)显示,
2025
年国内游戏市场收入首破
3500
亿,游戏用户规模超
6.83
亿,两个关键指标双增,且同比增速对比往年表现良好。
具体到平台上,移动市场增收近
200
亿,
PC
市场增收超
100
亿,主机市场增收约
40
亿,网页游戏市场减少约
3
亿。
以上数据可能会和“
2025
是游戏小年(缺少新品爆款)”的大众模糊感知有些偏差,但实际上两者并不冲突,可以共存。
一方面“新增长点”确实不少。新品方面,除了大家记得住有爆款标签的《无畏契约手游》,
25
年还有一些不错的新品,比如巨人《超自然行动组》、麟贝互娱《我的花园世界》、魔方《暗区突围无限》等,它们可能没达到影响整个市场的体量,却也贡献了增长。
而且我们要把带来增长新产品的观察时间范畴拉长些,有多款游戏虽非
2025
年新上线,却是今年才有硕果,如《三角洲行动》在移动端的收入爆发其实是今年
Q2
开始彰显,还有在线途游《三国:冰河时代》,
2024
年底才上,到今年展现吸金能力。
另一方面“老产品们”在稳定发力甚至实现逆增长。这
是整个市场即便没有新大爆产品也能增长的重要支撑,以腾讯为例,今年游戏业务的增长成绩突出不是单靠三角洲、瓦手实现,《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》《穿越火线手游》等长青爆款均在更进一步。
厂商盯上了海外突破“新思维”
今年产业年会上有
4
个分论坛
/
活动直接与出海相关。
可以确认,蛋糕越做越大了。
产业报告提到,
2025
年自研游戏国内市场收入
2910.95
亿元,海外市场收入
204.55
亿美元(折合人民币约
1440.26
亿元),比例上接近
2:1
。不过从分布来看,海外发展目前还是在“大家最熟悉”的策略类,没有足够突出的品类拓宽。
当然,
中国厂商也没放弃对海外市场的结构化突破。明白了区域用户独特性很难用国内研发思维满足后,一些团队正在改变探索方式。
比如在游戏全球化研发论坛上莉莉丝游戏战略研究专家文远提到了搜打撤在国内爆红,但是开始在欧美做不起来,被误以为是“不喜欢”。而前段时间本来没多少期待度的《
ARC Raiders
》中场杀出,全平台同时在线峰值
70
万。
我也就此和国内开发者聊过,大家都不觉得《
ARC Raiders
》赢在搜打撤玩法,也很难说是搜打撤在欧美市场的最佳表达,可不得不承认欧美开发者就他们的思路视角抓住了机会。
文远在分享中提到了一些他觉得应该考虑的维度,包含生活、基建、幻想等,建议从用户视角出发做对应的产品。我不知道他的说法有多少案例支撑,又是不是有实际作用的方案,但能了解到从业者在想这件事,在找新的路径。
二次元市场前景不再悲观
2025
年的二游市场说不上有“幸福感”,毕竟前些天《新月同行》的停服告别、《火环》从“明星”到“泯然众人”都还引发了诸多讨论。数据也是如此,产业报告透露出
2025
年二次元游戏在移动市场收入
282.81
亿,仍在下滑。
不过要说二游前景悲观肯定是错误的。在现场的同事告诉我,
大家聊天都认为“
2026
年会很卷、更卷”,但基本认同二游市场会出现新活力新增长——“大产品太多了”。
我们自己也做过一些梳理,看
26
年会有哪些重点产品。如鹰角的《明日方舟:终末地》、完美世界的《异环》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、乐元素的《白银之城》、腾讯的《追逐卡蕾多》《归环》《异人之下》《洛克王国世界》等等,能说出来的潜在爆款比比皆是。
前两年大家觉得悲观是二游市场看不到能把这个盘子给往上抬更高的希望,现在反而是担心这么多好的产品挤在一起能不能充分得到关注、玩不过来,对于仍在下滑的市场收入自然也就无感了,因为基本是确信后面几年反弹实现高增长。
IAA
成为小游戏“新焦点”
小游戏也是活跃在产业年会上的关键词。
这里有两个数据,其一是游戏产业年会大会上发布的产业报告提及小程序游戏市场
2025
年收入
535.35
亿元,另一个是
2025
小游戏新增长峰会上
DataEye
研究院发布的市场规模预测,提到
2025
年预计总规模
610
亿元。一致的是都提到了增速放缓。
重点趋势为
IAA
成为小游戏增长的新关键板块
,一个直观印证是产业年会期间举办的
2025
腾讯广告游戏生态峰会首次设立了
IAA
专场。
前两年小游戏市场爆发,主流是
IAP
以及混变,从产业报告公布的结构上也能看出内购收入占据了近
7
成,主打广告变现的
IAA
看着成了“附带品”,但随着头部
IAP
小游戏固定化、
iOS
分成政策落地、整个市场竞争加剧等环境影响,
IAA
的竞争力又被挖了出来。
相比于
IAP
,
IAA
具备开发周期更多、用户覆盖更广的特征,这让它有更多机会从玩法层面突破做出现象级流行度。如“箭头消除”、“打螺丝”、“解毛线”等等,都在批量造就爆款。
我还注意到
IAA
的玩法其实也能支撑“长时间重体验”。比如当前在国内大爆的搜打撤玩法,因为
PC
与
APP
产品的刷屏,形成了“副游”需求环境,早先我关注的搜打撤
APP
“副游”还没出来,
IAA
已经跑出来了爆款,如原子力量的《病毒大逃杀》单局可能耗费
20
分钟。
游戏外溢价值得到了更广泛关注
最后说下
游戏外溢价值
,我在
前一天谈游戏+论坛时
就提到过,但还是想单独讲一讲,
从国内到海外,从政府到企业,都在参与、推动以此建设未来。
上海政府提前透露出的“游戏沪十条”不只是在给游戏产业提供更好的环境条件,也在明确支持鼓励游戏产业主动走出去,赋能医疗教育和新基建等领域,“放大产业溢出效应”;
在“游戏
+
”论坛上,北京师范大学与音数协出品的《数字游戏活化与传播中华非物质文化遗产报告》是对行业建设成果的社会认可,联合国环境规划署「
Playing for the Planet
」运营主管到场,能看出全球共建释放游戏价值的未来;
另外,作为游戏产业技术溢出流入其他领域代表企业之一,
Unity
中国
CEO
张俊波在产业年会发言时也透露了
2027
年进一步覆盖工业制造、消费文旅等更多领域。
……
一年一度的游戏产业年会结束后,新一年的序幕将随之拉开,相信我们在
2026
年会看到中国游戏产业的新爆发。
真实信息传递+产业链资源整合
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