100个原画师,真正说了算的只有2个?游戏公司内部真实分工曝光

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最近看到一个挺扎心的行业分享,来自一位日本漫画作者,他回忆了自己当年在一家大型游戏公司工作时的经历。
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事情大概是这样的,当年他们公司里,有将近 100 位原画师,听起来很唬人对吧?感觉像是“神仙打架”的阵容。
但实际情况是真正负责定风格、拍板美术方向的,只有 2 个人,剩下的 98 人,基本就是按照这 2 个人的画风去“量产”。说难听点,这些就是工具人,去复制、统一、对齐风格。
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更魔幻的是,这 2 个“核心原画”里,其中 1 个,居然是刚入职没多久的应届生新人。
天赋高到什么程度?原作者形容:“画技强得像鬼一样。”天赋怪到直接碾压一群前辈。
按常理推断,这种人应该是公司重点培养对象吧?
结果这位天才新人在公司干了 1 年,突然丢下一句“我是天才。”然后辞职,去当自由职业者了。
再然后呢?没有然后了。
几年过去,行业里几乎再也没人听说过她的名字。但更讽刺的是她曾经负责过的游戏角色设计,卖出了百万级销量
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这就很像寓言故事里的那种桥段,主角自觉天命在我,结果一出新手村就被现实教育了。
很多人看到这里会下意识代入自己:“要是我这么有天赋,我肯定也不想给别人打工。”
问题是自由职业,真的只是画得好就够了吗?
评论区有不少业内人士出来补充,自由职业不仅要会画,还要会谈合作、维护人际关系、对接甲方、管理时间。你要能忍受改稿、返工、拖款、临时需求。你甚至要学会“压住自己的个性”,按 IP 要求画,而不是按你自己爽。
很多在公司里“看起来不出彩”的原画师,反而更适合自由职业路线,能适配各种风格,能稳定输出,能沟通配合。
而那种天赋点全加在“个人风格”和“自信心”上的天才,一旦离开体系保护,反而容易直接迷路。
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有人说这很残酷,但也有人觉得很正常:“工作本来就是按需求画,而不是画你想画的。”
这点放在动画行业,其实更明显。
真正撑起一整部作品画面质量的,是大量基层画师的协作。
没有那 98 个人,那 2 个“天才”再厉害,也画不完一整款游戏。
所以从某种角度看,大厂不是埋没天才,而是把个人能力拆解成工业化流程的一部分。
说到底,这个故事并不是在嘲讽“天才翻车”,
是在提醒所有想进创作行业的人,在大厂,个人天赋会被系统化吞没;当自由职业,天赋只是入场券,活下去靠的是综合能力。
很多人嘴上说自己不想当那“98 个人”,但现实是真正能长期吃这碗饭的,往往正是那 98 个人。
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