AI 时代的「4399」!我只用十五分钟做出了《技能五子棋》|AI 上新

发表于 2025-12-29 15:50:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Gambo 还不够成熟,但足以圆梦。
作者|Moonshot
编辑|靖宇
AGI 和大热的 Vibe-Coding(氛围编程)究竟带来了什么变化?
一个越来越清晰的趋势是:创作者正在逐步远离对工具的直接操作,转而更多地停留在「表达意图」这一层。
设计从 PS 选项里游走,变成了「帮我做一个更偏冷色、留白多一点的页面」;写代码从敲函数变成了「我想要一个支持登录、排行榜和多人对战的系统」;而现在,游戏也开始进入这个阶段。
把 Vibe-Coding 带入游戏领域的,是一个叫 Gambo 的平台。它给自己的定位相当大胆它号称:
「世界上首个游戏氛围编码智能体」。


在 Gambo 里,你不需要敲代码、不需要学美术、不需要处理角色、动画、地图、音效之间的复杂关系。你只需要不断地告诉它:你要做什么类型的游戏、希望有什么机制、哪里需要改得更好玩一点。
在 Gambo 里,你可以做的包括但不限于:横版过关、平台跳跃、弹幕射击、塔防、连线消除、平台格斗、视觉小说……说白了,4399 上你小时候玩过的那些东西,它基本都覆盖了。
但作为一个从儿时的 4399 玩到当代独立游戏、3A 大作的老玩家,当我看到 Gambo 的介绍是「一句话生成完整可玩的游戏」时,我的心理预期非常保守:行吧,又一个看起来很美的 AI 噱头产品。
直到,我在 Gambo 上用了十五分钟,做出了今年大热喜剧作品里的《技能五子棋》。
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01

十五分钟做出《技能五子棋》

《技能五子棋》本身就很适合作为一个 AI 游戏生成能力的试金石。
这个玩法脱胎于今年爆火的喜剧节目《喜人奇妙夜 2》。节目的笑点非常简单,也非常荒诞:在传统五子棋的规则之上,强行加入一整套离谱的「技能系统」,让原本严肃、克制的棋类博弈,瞬间变成混乱又充满戏剧性的对抗。
节目播出后,因为概念过于抽象又过于好懂,观众很快就「自发」总结出了《技能五子棋》的完整规则,甚至已经有开发者做出了可玩的版本。


于是我直接照本宣科,复制了技能五子棋的所有规则,喂给了 Gambo。
这是一个几乎完美的测试案例:规则足够清晰,逻辑并不复杂,但又包含棋盘逻辑、技能系统、回合制、胜负判定等多个核心模块,而且最重要的是,我可以非常直观地判断 Gambo 做出来的游戏能不能玩。
在输入规则 Prompt 后,Gambo 就像大多数 Agent 产品一样,进入了一个「自主执行」的状态。


我能清楚地看到它在后台跑流程,先是自主编程,搭建项目结构,接着开始生成素材、主场景、UI、背景音乐;骨架完成后,它进入逻辑阶段,创建棋盘规则、技能系统、结算逻辑;最后,甚至还先跑了一轮自检,试图发现明显的 Bug。
真正让我意外的是,Gambo 第一轮生成出来的东西,已经是一个相当完整、可以直接玩的游戏。
游戏的主界面有了;下棋的交互是对的;技能描述和发动效果也都成立;甚至还配了下棋音效和古风的 BGM。




但随便来几局,我就发现了明显的 Bug,比如技能提示 UI 完全覆盖了棋子导致无法操作;没有 AI,只能选择本地双打;可以随意无限次发动技能,游戏不够平衡。
我没有做任何技术层面的修改(因为我本身并不具备相关能力),我只是把这些 Bug 和不合理之处,像写测试反馈一样,原封不动地丢回了对话框。
Gambo 又开始跑新一轮流程,几分钟后,UI Bug 被修复,技能逻辑被限制,并且加入了「玩家 vs AI」模式。
但新的问题又出现了:AI 经常卡在「思考中」,而且即便 AI 使用了技能,玩家也完全不知道它做了什么。
于是我继续反馈,Gambo 再跑一轮。说实话,这个阶段已经完全看不懂它修 Bug 的逻辑链条了,它在改哪些文件、调整哪些参数,对我来说都是黑箱。但结果非常直接:几分钟后,问题被解决了。


于是,就在这种「发现 Bug - 告知 Gambo - Gambo 修复 - 再测试」的模式里循环了五轮后,一个可玩性、平衡性、符合规则且有趣的《技能五子棋》游戏诞生了。
做好之后,我第一时间把它丢给了朋友们。她们的第一反应几乎一致:「好强,你居然还会做游戏?」
但事实上,我做的事情非常有限:复制规则、描述问题、反馈 Bug,全程用时不到一小时。

02

一次失败,才看清 Gambo 的正确用法

当然,《技能五子棋》严格来说,并不是从 0 开始。
它依托的是一个成熟的棋类规则,只是在此基础上叠加了清晰的技能系统,属于结构明确、指令友好的类型。
所以接下来,我决定换一种方式,试试 Gambo 的边界。这一次,我想从一个完全原创的想法出发,看它能不能真的「搭」起一个游戏,但第一次尝试,我就犯了一个几乎所有新手都会犯的错误。


我想复刻的,正是小时候在 4399 上沉迷过的那种模拟经营餐厅小游戏。于是,我在 prompt 里写下了一整套「看起来很完整」的设计说明:
核心烹饪系统、顾客系统、经济与升级系统、结算奖励与惩罚机制,甚至还顺手加上了一点轻度随机事件。
从逻辑上看,这似乎是一份合格的策划案,Gambo 也确实照单全收了。它跑了将近半个小时,最后端出来的,是一个「从功能列表上完全合格」的游戏:我要求的系统,一个不少全都在。
但问题是:它一点都不好玩。UI 极其杂乱,看不出模拟经营应有的节奏;所谓的烹饪流程,本质上只是「点五次鼠标」;顾客、金币、升级系统各自存在,却彼此之间几乎没有联动。


吊诡的地方正在这里,Gambo 完成了我提出的每一个需求,但这些需求之间,并没有形成一个真正的游戏。
在接下来的几轮修复中,我不断试图把它往心目中的「餐厅模拟小游戏」方向拉回:更改玩法、修正 UI、强化机制之间的关联……但很快我意识到,这个项目已经有点积重难返了,最初那次「一口气塞满需求」的决定,已经在底层结构上埋下了问题。
直到这时,我才真正意识到一件事:在 Gambo 里,做游戏并不是一次性下达指令。
它更像是在模拟一个游戏诞生的过程,无论是 3A 还是独立游戏,都是在摸索中慢慢进行版本迭代,你不需要一开始就想清楚终局和成品。
当我试图扔进去一个「把游戏一次性说明白」的长 prompt,Gambo 的表现反而会明显变差。就像几乎所有 AI 产品一样,当注意力被摊得过于分散,它很难判断什么是核心结构,什么只是装饰性的细节。
这也印证了 Gambo 团队在采访中反复提及的一句话:不要一次性把所有功能点都丢给 AI。
相反,当我像真正的开发者那样思考:先搭骨架,再加机制,最后调手感、修 Bug,Gambo 的成功率会显著提高。
我用这种思路,把之前一个只有「谜底」的推理小故事,成功地延伸成了一个有三个章节,多个结局的视觉小说游戏。


在过程中,Gambo 和其他的 AI Agent 产品都高度相似:用自然对话的方式,引导我把一个模糊的想法,拆解成一系列可以被逐步实现的小问题。


整个过程中,我不仅是一个编剧,也像是一个编辑,我会直接抱怨人物不够立体,动机不够明确;会嫌弃某段内心独白太直白、太生硬;甚至要求它参考陀思妥耶夫斯基的文风,去重新描写环境压迫感,以及人物在道德困境中的心理摇摆。
这些反馈会在一轮又一轮修改中,被逐渐吸收进游戏的整体气质里。越用 Gambo 我越能明显感觉到:AI 生成游戏是「长出来的」,不是一次性被生成的。




当然,和几乎所有 AI Agent 工具一样,Gambo 依然有着明显的局限。
它在复杂系统和深度数值平衡上的能力依然有限,对风格的理解有时也会流于表面,有一些 Bug 怎么反馈都难以修正,然而面对黑箱,我也难以搞清楚问题出在哪儿。
更现实的一点是,在商业化层面,它身上有一种明显的「紧迫感」,从开始创作起,就不断提醒创作者:一句话就能在游戏里插入广告,立刻变现。
这并不一定是错误的选择,但它会让我在使用过程中保持警惕,怀疑这究竟是一个鼓励长期创作、耐心打磨作品的工具,还是一个更偏向于快速产出、快速验证商业叙事的 AI 产品?


而在结果上,Gambo 也无法替代一个成熟的游戏开发者,相反,它更像是为一种长期被忽略的创作状态而生:介于「我只是个玩家」和「我真的要做游戏」之间的那段灰色地带。
在这里,游戏不一定是商品,也不一定非要被上线、变现、规模化。它可以只是一次表达。
比如把自己和伴侣的故事,写成一部浪漫的视觉小说用来求婚;把孩子设定为主角,让他在一个你亲手搭建的世界里闯关;又或是单纯享受「手搓一个游戏」的乐趣,检验一个盘旋在脑中的游戏想法。
在传统路径里,从一个游戏想法到一个可玩的原型,中间横亘着技术、美术、引擎、时间成本,以及巨大的心理门槛。


大多数想法,甚至来不及失败,就已经被劝退在起点。但 Gambo 把这些原本「想想就算了」的念头,变成了一个可以被快速试错、被反复修改、被真正玩到的东西。50 美元/月的套餐,也足以让用户精心打磨出几个成熟可玩的游戏。
或许,这就是一个玩家迈向独立游戏开发者的第一步。
在使用 Gambo 的过程中,我会想到儿时和朋友们在纸上画地图、写规则,边玩边改,上一条规则还没定型,下一条就已经被推翻,整个游戏只属于我们,但乐趣无穷。
区别只在于,纸上的想象有点儿被「点石成金」了。
Gambo 绝对还称不上成熟,但已足够我来圆儿时的梦。
*头图来源:Gambo




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