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米哈游最成功的「战争」
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米哈游最成功的「战争」
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1 小时前
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32
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01
葡萄君曾为《崩坏:星穹铁道》最近这个大版本捏了一把汗。
在3.7版本,游戏推出了重点角色昔涟,以及与之相关的主线剧情。但整个大版本只有这一名新角色。唯一看起来可能具备重玩性的新内容,是一个新增的,叫做货币战争的副玩法。
在主线剧情之外填充内容,一向是内容型游戏最棘手的工作。大多数游戏的选择,是做一些不算好玩的限时玩法,于是天下苦小游戏久矣。这也没办法:费尽心思做的副玩法,要是不值得反复游玩,那就成了最没有性价比的选择。
但偏偏就是货币战争这个和自走棋相似、又不是自走棋的肉鸽玩法,给游戏创造了大量的热度。在B站上,有不少相关攻略和乐子视频的播放量超过100万。就连做吐槽视频的up主,都承认自己已经沉迷了一周,动不动就从早上9点打到凌晨2点。
在断断续续玩了几周,并打通了最高难度之后,葡萄君发现货币战争在星铁原有的回合制核心战斗基础上,借用了自走棋的外围系统,但又对其做了单机化的肉鸽改造。这套设计思路,或许能给行业不错的参考。
02
顾名思义,所谓货币战争,就是一场加入了货币的战争。
这个货币,指的是一套类似自走棋的,包含了费用、利息、刷新牌库、购买角色和经验、升级人口的经济系统。同时,游戏也保留了阵容羁绊、装备合成、三合一升星、投资策略(海克斯,类似三选一的肉鸽强化)、星徽(转职,装备在棋子身上可增加羁绊种类)等成熟自走棋的设计。
这些机制让熟悉自走棋的玩家,会感受到原汁原味的策略和运营乐趣。当然,还有那种围绕一个强化进行构筑,又因为另一个强化改变人生的情绪波动。比如广受好评的超稀有叽米强化,就有可能爆出海量的金币,或者直接用星徽拉满一整个羁绊。
截自B站@神人且乐子
但这就是游戏对于自走棋全部的借鉴了。因为它的核心战斗模式,依然是星铁本体的回合制。
可能你要问了,一个队伍只能上阵4个角色,这要怎么设计羁绊?
货币战争的答案是,额外提供更多后台角色,他们不会在场上受到攻击,但会自动释放技能。而且有的角色既可以放在前台,又可以放在后台。
如此一来,玩家在战前策略阶段,几乎不用考虑角色站位,只需考虑前台和后台的搭配。这大幅度降低了自走棋的理解门槛。
而且,作为一款回合制游戏,星铁本来就积累了丰富的角色搭配体系,这让它有了比常规自走棋更复杂的combo空间。
首先,目前货币战争提供了12种阵营羁绊和11种流派羁绊,而且不少羁绊都和本体相关,比如追击羁绊就强化了能造成追击伤害的角色,既增幅了追击伤害,又让连续行动可以触发造成真实伤害的总攻击。
不过和本体相比,货币战争的同类羁绊会提供更夸张的爽感。依旧以追击队为例,这个羁绊不仅囊括了9名角色,而且还让角色之间可以更频繁地触发追击伤害,实现左脚踩右脚的效果,根本不让敌人出手——这也放大了回合制游戏行动条的魅力。
截自B站@死亡人鱼
即便只凑齐这些官配羁绊,玩家已经可以获得不少乐趣。但星铁的角色也有自己独特的机制,因此不少看似寻常的角色,在有意无意中就获得了封神的机会。
比如在原有玩法中,阿格莱雅是一个鼓励堆砌速度的角色。而在货币战争里,有一个装备能让角色速度越高,强度越高;另一个装备则能让角色每次行动获得速度增幅。
货币战争同样鼓励大家创作和分享攻略
于是,梭哈三星1费的阿格莱雅,凑齐这两件装备,再配合能量羁绊,让她不断获得充能,释放大招立刻行动,直至天下无双的流派,成了大家的第一个心头好。
同理,释放大招后独自作战,嘲讽值自动拉满的白厄,再配合护盾羁绊和反弹伤害的盔甲,也成了高难关卡的收割机。
血条消失术
由于思路和实战效果过于离谱,这两大被人戏称为轮椅的流派,很快成了货币战争的热梗。在线下,不少阿格莱雅和白厄的Coser已经坐上了轮椅。而下图推着阿格莱雅轮椅的星期日,正好也是前者的最佳辅助。
再往后,什么永动流青雀(装备追击星徽,每次行动可以自己提速10%,再反复消耗战技点从而无限行动)、一拳超人核弹杰帕德(被攻击次数越多,反击越多)、阳光彩虹大白马风堇(治疗+群攻,让奶妈打出海量伤害)……这些骚套路很快被一一开发了出来,并在社区里获得了大量的传播。
我的回合!还是我的回合!
就这样,在保留角色核心玩法的基础上,星铁一下子多出了一大堆配队流派,策略性也高了不止一个台阶。
03
聊到这里,你会发现这些设计存在一个天然的问题:星铁的回合制战斗可一直没有PvP。不同的单局时长要怎么淘汰玩家?平衡性又该怎么做?
答案很简单:谁说自走棋一定要做PvP?
货币战争割舍掉了选手的概念,转而提供了一个分成三个阶段,每个阶段都包含选秀、强化、奖励、Boss等环节的单机线性关卡流程。玩家对抗的也不是同样有羁绊的角色队伍,而是不同的怪物。
但与此同时,游戏又保留了生命值(怪物剩余血量越多,则玩家扣血越多)、连胜奖励等机制。通关时的血量会决定评价,评价又会决定解锁新难度的等级。这让胜负关系以及血量和经济的博弈,依旧是策略的一环。
如果击败首领时剩余大量行动值,还会恢复血量
同时,游戏引入了肉鸽中常见的词缀效果。在高难关卡中,每局开始时怪物附带的词缀,相当于平替了自走棋中遭遇随机玩家的策略性,让环境应对也成了阵容搭配和游玩策略的一部分。
比如下面这张图的敌人词缀,首先削弱了伤害最高角色的数值,其次又让大招能量容易流失。这会弱化单C的阵容,以及拥有能量羁绊和重视终结技的角色。因此在这一局里,看似无敌的超高速阿格莱雅就不太合适,而均衡分配伤害的多C阵容则得到了鼓励。同理,不同的Boss也有不同的对策方案。
在一局游戏中,玩家既要考虑环境,又要考虑抽到的强化,以及抽牌的手气。这种酷似解谜的体验,也让玩家在通关高难对局时,能够获得不亚于在自走棋里巧妙针对天胡对手,最终吃鸡的快感。
同时,这种单机化的改造,还让策划能够放开手脚,不用过分纠结阵容强度的平衡和克制关系,可以无限拉大方差,并大幅提升稀有强化和装备出现的概率。
比如自走棋中原本要抢夺的选秀,在这里变成了补给任选;在自走棋里玩上一个赛季都很难凑齐的大羁绊、三星五费和复杂build,在这里也很快就能全部尝试一次。
另外还有一个细节,由于不需要考虑对局的数值平衡,货币战争得以保持和游戏本体养成的联通。
在货币战争中,所有角色的机制和基本强度都有调整。玩家没有的角色,可以免费试用;已经培养的角色,则可以沿用原有的光锥(武器)、遗器(装备)和星魂(重复抽取获得,可改变机制,提升强度)。
这样一来,玩家完全可以围绕自己喜欢的,曾经费心投入的老角色开展配队,让老角色焕发第二春。比如2023年上线,曾凭借《水龙吟》获得极高人气的丹恒·饮月,就可以利用战技点羁绊重回龙尊之位,获得远比常规模式变态的强度。
截自小红书@花小散
04
聊到这里,货币战争的策略乐趣基本就聊明白了。但它还有一个额外的亮点:作为一个规则型玩法,它保留了内容型游戏最重要的剧情设定。
很多二游的自走棋玩法,可能是为了让羁绊设计不与剧情冲突,会把怪物作为棋子。但货币战争保留了原有的角色和配队,这让重视剧情和人设的玩家,会感受到不一样的体验。
在星铁的剧情设定中,公司战略投资部的高层砂金是个酷爱赌博,且运气极好,屡次赌上性命翻盘人生的角色。他是埃维金人,这个种族饱经苦楚,他也有过被当成奴隶出售的经历。
而货币战争有一个强化选项,是每合成一名2星2费角色,就获得一张2费的砂金。本来我以为这个强化是方便合成3星砂金,没想到有网友发现,它可以和其他强化组成combo,实现无限经济。
一旦凑齐combo,玩家就可以不断刷新商店,一次次合出3星砂金,再把他卖掉,最终投资套现,在第二阶段就攒出全员3星5费……豪赌、投资、人口买卖、以身入局、赢下所有,几大要素一个不落,甚至还更地狱了。
截自小红书@卡了麻麻
除了整活和创造乐子,货币战争和内容的结合,有时也会创造感动。
今年星铁的版本故事主要围绕翁法罗斯展开。在这个国度,每个五星角色都是半神(黄金裔)。剧情中,这些半神会逐一牺牲离场。而3.7版本的新角色昔涟,最终用诗篇记录了翁法罗斯所有的故事,让大家得以实现另一个维度的重生。
翁法罗斯的刀可太多了
在货币战争中,这些半神分别归属于夜之半神和昼之半神的羁绊,而翁法罗斯的压轴角色:5费的昔涟则兼有两个羁绊,可以在商店中随机提供强化诗篇,并和原有玩法一样,在释放终结技时可以强化所有半神角色。
更离谱的是,一旦合成三星昔涟,玩家可以获得6个碾碎一切平衡性的诗篇强化,其中包括获得所有黄金裔的3星版本角色。
熟悉自走棋的人都知道,玩到后期,很多人都会卖掉棋盘上的所有棋子,只为赌出一个三星五费角色,最终逆天改命。而放在昔涟身上,这就有了别样的意味。
截自B站@Sueed_婷
套用剧情里的预言来说,这也算是一种“众人将与一人离别,惟其人将觐见奇迹。”
05
写到这里,我忽然意识到,货币战争颠覆了米哈游给我留下的印象。
在刻板印象中,米哈游一向以角色塑造和工业化能力见长,相比之下,玩法不算是特别突出的长板。
但货币战争的设计堪称优雅。它通过对原有核心战斗和自走棋外围系统的保留,以及与单机肉鸽的结合,在保证策略乐趣的同时,既缓解了长草期,又稀释了数值膨胀,还能加持版本主推阵容与角色。而这些,本该是互相冲突的,不可能完成的任务。
当然,作为一个刚刚推出的玩法,货币战争还存在不少缺点。但星铁的不少现有角色还未加入其中,投资环境、强化、装备和羁绊也都有大量的更新空间。长此以往,它不是没有可能成为星铁新的玩法支柱,帮游戏打赢二游艰难的长线运营战争。
而货币战争对自走棋机制的使用,也给行业提供了另一种玩法融合思路——保留和颠覆是不是并不矛盾?既然下一个成功的自走棋like未必是自走棋,那下一个成功的搜打撤like,是不是也可以不是搜打撤?
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