鬼鬼 发表于 2026-7-19 12:57:26

历史如何被游玩:电子游戏、微观史学与严肃教育的再思考


撰文:chestnut-栗
封面:《隐迹渐现》游戏截图
引言
(注:本文会对《隐迹渐现》大部分关键剧情和结局予以妥善保护,但不能保证完全没有对故事发展、核心玩法的暗示及剧透)
从育碧为《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins)制作了教育版本“发现之旅:古埃及”(Discovery Tour: Ancient Egypt),再到《这是我的战争》(This War of Mine)被波兰教育局列为官方推荐电子教材,在游戏承担严肃教育功能的讨论中,电子游戏逐渐获得了制度层面上的正名。在许多研究者看来,新媒介为长此以来的设想提供了现实注脚,如果存在一种媒介以互动方式让人学习历史,那么它或许比其它媒介更让人接近理解历史的真实发展过程。但在高等教育领域,也有学者对游戏与学院派史学截然不同的书写方式表示担忧,几乎所有人都认同历史游戏的机制本身包含一系列相互作用的论点,争议在于这些论点在学术或教学上是否具有实用价值。学院派史学更重视通过史料批判与问题意识,对过去进行非即时、非沉浸、但高度反思的学习,强调批判性解读,本身无需学者必须置身其中。这种担忧并非针对游戏本身,而是针对一种将体验误认作认知、沉浸误认作理解的倾向。
亚当·查普曼(Adam Chapman)认为,游戏常常被主流文化贬低为“毫无价值的消遣”,因此,对于热爱这种艺术形式的人群,想要证明“我们仅仅是玩游戏就存在价值”这一观点通常具有非理性的诱惑力。我们似乎迫切地希望证明游戏的独特形式(如互动玩法)具备超越纯粹娱乐的价值,让玩家获得知识。但如何将兴趣转化为系统的教学场景?
战斗、暗杀、扩张、殖民自然是重要的历史构成,可比起精心设计的强烈冲突,平庸与偶发性才是漫漫历史最主要的成分。有一点必须明确,几乎所有游戏(包括相当部分“严肃游戏”)的首要属性仍是商品,这使游戏至少需要具备最基础的交互性与可玩性,并在教育成分与玩家购买意愿间做出一定取舍。这也许会对内容设计施加特定压力,导致对“过往”(the past)的再现通常优先服务于游戏机制,而非历史的复杂性与宏观性。在实际课堂中,教导学生思辨游戏内容与背后历史知识的存实关系,将成为亟待解决的难题。查普曼认为,游戏的意义与价值存在于大众视角中,对于研究历史叙事如何通过大众媒体构建、呈现和传播非常有帮助。如同所有大众媒体一样,它成为人们讨论分享关于世界(包括过去和现在)理念和价值观的场所,这使得游戏可以成为值得关注的文化现象,而非不加批判地应用于教育的工具。
查普曼的担忧不无道理,对于历史、游戏和教育相关从业者而言,对游戏用作教育的尝试应持审慎态度,避免落入不假思索的技术优越与偏见。但历史游戏中的大众文化——通常代表着娱乐化、符号化的理解——与学院派的历史方法是否真的冲突?游戏的核心特性之一:重复体验,是否存在其他媒介作为教育工具难以替代的潜力?本文将尝试从《隐迹渐现》(Pentiment)着手,从大众认知与专业教育两个角度回答这些问题。


1518 年秋,你作为安德里亚斯·马勒,独自走在塔兴通往基耶绍修道院的泥径上,对即将面临的一切纯然无知
奶酪与蛆虫
《隐迹渐现》发售前夕,主创乔什·索耶(Josh Sawyer)整理了一份启发游戏创作的阅读清单,除翁贝托·埃科(Umberto Eco)的《玫瑰之名》(Il nome della rosa)外,其余五部作品都是微观史学著作,因此难以忽视微观史学对其设计理念的影响。上世纪 80 年代,一种新的历史方法论出现在欧洲,它强调自下而上的微观视角,描述对象聚焦于平民、村庄和相关事件,通过对极小个案的密集解读,洞见更广阔的社会图景。此前的史学流派试图把历史描述为全部人类经验的总和,以及一系列放之四海而皆准的量化模型,国家、阶级、民族、地势变化图、经济曲线、人口统计表……均成为揭示人类终极发展规律的手段,人类不免被压缩成漫长时间跨度中的数字,或被打上“农民”“工人”“资产阶级”之类的标签。底层人民的生存困境与抵抗,在宏大叙事中被“受时代所限”概括。
微观史学的价值正在于此,其奠基人之一乔瓦尼·莱维(Giovanni Levi)如此总结微观史学的方法论:“缩小观察尺度、进行微观分析、深入研究文献”。它重视被传统史学视为轶事、噪音或偏差的微小细节,却始终将个体命运置于宏大背景中。如果你游玩过《隐迹渐现》,应该能立刻将上述描述与之游戏体验联系,历史以那个时代参与者的视角讲述,参与者并非历史傀儡,而是在游戏过程中书写历史。透过这些角色之口,我们得以深入了解历史事件及更广阔的时代背景。教士们尽力维护基督教正统地位,象征保守基督教势力;安德里亚斯有理想、受过教育并积极寻求改变,象征社会进步力量;罗斯沃格尔伯爵的言谈举止深受马丁·路德《九十五条论纲》影响,象征宗教改革;农民马丁的反抗与修道院失火象征 1524 德国农民战争;印刷店老板克劳斯象征印刷术的兴起;玛格达琳·德鲁克林对壁画表现何等事实有决定性影响,象征女性赋权。在游戏中,一切聚焦于玩家的能动性,一旦玩家意识到这点,就会发现游戏里每一个角色的思想都由具体而微的渴望、恐惧与抉择呈现,若这些鲜活的思想记录于官方史书中,充其量也只能算作一页脚注。


微观史学著作不仅为设计理念提供方法论,也作为故事的隐喻与补充。以参考书单中卡洛·金茨堡(Carlo Ginzburg)的《奶酪与蛆虫》(The Cheese and the Worms)为例,这本微观史学名著讲述了小磨坊主梅诺基奥接受宗教法庭异端审判的故事。金茨堡致力于研究宗教法庭对梅诺基奥的真实审讯记录以及记载他生活细节的档案,以富有文采的笔触塑造了主角特立独行的形象。书名源自梅诺基奥奇异的宇宙观:世界源于混沌,土、气、水、火四元素搅拌成团,犹如牛奶凝结为奶酪;随后在奶酪中生出蛆虫,这些蛆虫就是上帝(及众天使)。
梅诺基奥的世界观植根于一位磨坊主每日面对谷物、发酵与饮食的经验土壤,他展现的并非系统化的神学,而是对碎片化阅读与生存实践的粗糙拼贴。作为小磨坊主,他仅有最基础的读写能力,这反而促使他在偶然得来的《十日谈》《古兰经》残篇、以及未授权版本的《圣经》(改编程度甚至可以算作同人作品)译本间进行大胆的互文解读。在面对死亡威胁时,他依旧于众法官前高谈阔论自己离经叛道的思想(即使法官已在软硬兼施中劝他放弃),抨击教会和教义。受文化水平限制,他的观点前后矛盾,漏洞百出,但这种超越其身份的思想与决心,可以称得上一位中世纪的苏格拉底,这与我们印象中愚昧、盲目的中世纪底层民众形象严重不符。


梅诺基奥正接受审判/图片:电影《梅诺基奥》宣传片
也许梅诺基奥只是漫长岁月中偶然浮现的异数,但金兹堡在书中引用了一个极为重要的史学概念——“正常例外”(normal exception),如果统治阶级在记述历史时有意忽略,或疏于关注底层民众的真实面貌,那么一起真实的意外事件往往比一千份卷帙浩繁的官方文献更能反映底层的真实状况。对此问题,索耶在接受采访时回答:“普通人、农民,有时对世界和形而上学的运作方式有着极为精巧的个人观念,而且一旦被宗教当局逼问,他们甚至愿意拼死捍卫这些观念……他们会说:‘我相信换子妖会偷走婴儿,因为这事儿真发生过,我亲眼看见了。’宗教裁判官会说:‘好吧,但你得明白教会的官方立场如何吧?’他们直接回答:‘我才不管教会怎么说,我姐姐亲眼看见的,你是要告诉我她看见的东西不是真的吗?’”


换子妖是一种中世纪欧洲广为流传的民间传说:精灵、妖怪或其它超自然生物会把自己的孩子与人类婴孩调包。一些民俗学家认为,这是当时的部分民众对婴儿自闭症或其他畸形障碍的解释/图片:维基百科
大众视角的历史
诚然,教会作为贯穿中世纪欧洲的核心权力机构,不乏思想管控、异端迫害与经济腐败的黑暗过往。但正如前言,诸如此类评价都经自上而下的宏观视角得出,何等视角才能得出区别于官方评价的结论?游戏后期,瓦茨拉夫会向你讲述他的宇宙观:“如果五行中有五种元素,那么天使就是火和空气,恶魔就是水和土。路西法才是世界的真正创造者,路西法是上帝无限之光的一部分,其中蕴含着无限黑暗的潜力。”这几乎是对梅诺基奥观点的重新引用,并引入了清洁教派的“善与恶”二元对立内容,纯粹是大逆不道的异端思想,但瓦茨拉夫并未招致任何审判。


在他旁边烧饭的人还会吐槽“这家伙又开始了”
其中一方面原因在于,教会对于乡野的怪异思想,或因距离产生实用主义的漠然:大规模、有组织的、威胁教权与世俗统治稳定的教派(如清洁派)会遭到无情镇压;而零星、怪异的奇思异想则被视为无害的愚昧。另一方面在于,相较于关心宗教争端,普通民众更在意自己的饮食生计,教会的赋税作用在其心中远大于宗教作用。梅诺基奥之所以受人举报,是他逢人就大谈特谈自己的异端思想,招人厌烦所致。在他经历第一次审判回到家乡后,民众丝毫没有在意他的异端身份,他很快就回归了以前的名誉地位。
将中世纪塑造为一个蒙昧的“黑暗时代”(Dark Age),很大程度上是启蒙思想家为了树立理性与进步旗帜而构建的对比,伏尔泰、吉本等人将中世纪描述为“古典的陨落与文艺复兴的曙光之间的漫长低谷”。《罗马帝国衰亡史》(The History of the Decline and Fall of the Roman Empire)里,教会几乎是理性与进步的头号敌人(但经院哲学中对信仰实证精神的研究方法反而是促成近代科学起源的要素之一),这类叙事已成为现代西方教育的基本底色。此后的哥特和浪漫主义文学表面表达对中世纪的怀念,但本质只是将其视为激情、神秘与恐怖的象征,放大了城堡、骑士、女巫等概念,这些概念如今被解构进流行文化,成为塑造我们普遍意识的推力。从《巴黎圣母院》《第七封印》,再到《刺客信条》《龙腾世纪》《巫师》《神之亵渎》《空洞骑士》……以游戏为代表的流行文化拥有塑造历史形象的能力,并合力建构了一个情感强烈、视觉鲜明、高度刻板化的中世纪景观。
创作者通常将史料组成合情合理的背景,并以现代人能理解的方式展开,但讽刺的是,被刻意维护的叙事往往会造成对真实事件的片面理解。这些刻板印象定然在某个时刻真实存在,但对整段中世纪历史一言以蔽之,似乎有失偏颇。因此,《隐迹渐现》引入微观视角的尝试便显现出突破性意义,它主动剥离了那种哥特式或史诗的美学滤镜,转而采用手抄本风格的视觉语言,将叙事焦点对准一个德国小镇 25 年间的日常流动,以独特视角展现现代早期(Early Modern)的时代精神、特征与文化(尤其是彼时人们的日常生活),这对大众认知的塑造尤为重要。


《拜占庭福音选集》(Jaharis Byzantine Lectionary),约公元 1100 年,蛋彩、金箔、墨水,绘于羊皮纸上,皮革装订,现藏于大都会博物馆。其泥金手抄本艺术风格是游戏重要的美术参考
卢卡斯·哈西斯(Lucas Haasis)明确了一项当今历史学家应肩负的责任:对当代社会中流传的“过去图像”进行批判性审查,确保历史以恰当方式被教授,确保历史知识得到传承,并将最新研究成果纳入分析与教学之中。所有承载历史内容的媒介都应当被纳入讨论范围,这自然包括那些构建了往往被视为“可信”的过去世界模型的电子游戏与虚构作品。如今,我们足以毫不犹豫地断言,当下及未来几代人首次与历史建立联系的途径,将越来越多地通过电子游戏实现。关于开头抛出的问题:“历史游戏中的大众文化与学院派历史方法是否冲突”,大概需要重新界定才为妥当:这类虚构的历史对当今的史学研究是否本就有(或正面或负面的)价值?
本节标题构成了一个巧妙的双关,大众视角的历史既是微观史学最基础的研究对象,也是流行文化发挥作用的场域。游戏所构建的虚拟历史,正真实地塑造我们对过去的集体想象。


游戏在片尾字幕中也附有参考书目。这份书目覆盖更广,进一步印证了研究的严谨性和质量。哪怕有一个人因游戏产生兴趣而读了这些书,也是游戏为普及大众视角的历史做出的贡献
关键转折
让一个人游玩数百小时电子游戏,在愉快的时光中汲取知识,而不是阅读数百小时专业书籍,当然容易,也很普遍地成为兴趣产生的起点。然而,在借助电子游戏进行正规教育的尝试中,教育者心里总有一种挥之不去的疑虑:我们是否以“寓教于乐”为借口,将原本严肃求知的时间更多花费于消遣中。诚如亚当·查普曼所言,探讨专业教育时,根本问题并非能否通过某种工具学习,而是这种方法能否在某方面比现有工具更有效(而不仅仅是更有趣)。在我们讨论游戏能否替代言传身教、书本与电影时,重要的是它是否在某个层次实现了对传统教具的超越,以更优秀的方式呈现知识(与意境)?
梅诺基奥的故事始于 1583 年,而《隐迹渐现》的故事始于 1518 年。对于 16 世纪的某些人来说,世界的变化日新月异:经验主义兴起,文艺复兴在南欧蓬勃发展,马丁·路德正在挑战教会,古腾堡的印刷机器悄然重塑知识流通的轨迹……这是人类历史的重要转折。对于蒙特雷阿莱(梅诺基奥生活的村庄)与塔兴淳朴的村民来说,某物的出现似乎改变了某些难以觉察的东西,但这些散发油墨气味的纸张究竟能有多么重要?事实上,他们的人生显而易见地相似,真正要紧的事物从来都是收成、税赋、邻里纠纷、壁画的新主题,和磨坊里的石磨能否正常运转。印刷术改变了信息传播的潜在手段,未必能颠覆一位乡间木匠的生活方式。任何改变都无法一蹴而就,旧意识与新事物永远以叠加的方式作用于个人。变革的种子已然播下,但以何种速度发芽,取决于那些古老、隐密的地方传统。
如何表现这种暧昧的叠加状态,成了重要问题。在《文明》式的宏观决策游戏中,与其说玩家扮演的是真实的文明领袖,不如说更像一种“世界精神”。印刷术的研发在点击按钮的瞬间完成,并在下一回合立即均质地作用于整个文明。奇观、政策、单位的价值完全由数值加成定义,决策间可以没有真正的历史语境关联。对于开放世界历史游戏《刺客信条》系列,尽管有顶尖学者与历史顾问参与开发,但其逻辑是主题公园式的;巍峨的大教堂、庄严的宫殿,其首要功能是“可以攀爬”,教堂的飞扶壁、雕像的手臂,都被设计为流畅跑酷的路径。而角色行动的驱动力在于清理地图上的任务点,遵循任务指示推进流程。


《刺客信条:启示录》中表现印刷机工作的场景/图片:assassinscreed.fandom.com
这当然只是取舍问题,这些游戏设计的初衷本就不是为历史教学而服务。以 Rockstar Games 出品游戏《荒野大镖客》为例,一些欧美教师在课上播放宣传片、讲解故事背景,辅助学生理解美国西进运动,而它们参与课堂最普遍的方式通常只是引子或案例分析,游戏本身并没有适配教学而成立的设计,经过挑选的机制背景主要向玩法服务,使其只能作为引起学生兴趣,辅助理解的手段存在。若以课堂配合游戏内容进行教学,则难以避免有限的学习时间在游戏体验中稀释。此后,为解决这一问题,出现了一批以教育为目的的游戏,如《我的世界:教育版》《刺客信条:发现之旅》系列。在抛弃一切影响教学的战斗、任务后,创作者和教师获得了更大的设计空间,并尽可能客观地复现细节。
随着教育领域对数字人文的重视,一类非营利性,由大学、博物馆赞助或研发的“严肃游戏”对游戏这一媒介本身,进行了非娱乐导向、实验性的探索,对于某一短暂历史片段进行全面且精简的构建,或许能有效避免还原历史时通常出现的单一化、扁平化问题。以南加州大学游戏创新实验室开发的《游戏:瓦尔登湖》(Walden, a game)为例,开发团队与梭罗研究者合作,结合《瓦尔登湖》与梭罗本人生活笔记,在游戏中重建梭罗在瓦尔登湖的生活体验,玩家以种植豆子、钓鱼维生,以观察自然、阅读写作维持灵感。
另一款由阿尔斯特大学主导开发的游戏《1711 Ireland: A Witch's Fate》则用以配合卡里克弗格斯博物馆展出,这款游戏聚焦于 1711 年爱尔兰艾伦马基半岛巫术案,这是官方记载的最后一场大规模巫术审判。与其它巫术审判常见的火刑结局不同,这起案件的被告仅被处以一年监禁,并责令四次站上颈手枷以示众。这些互动式游戏无疑能使玩家亲历历史片段,以“互动式文献”态度体验彼时的生活,梭罗在瓦尔登湖旁经历的两年人生究竟是何样貌?对普通妇女“恶魔附身”症状究竟作何推定?(据目击者可靠描述,它的表现当然是抽搐、肢体扭曲、身体浮空,以及从口中吐出大量针线等异物)


《瓦尔登湖:游戏》


《1711 Ireland: A Witch's Fate》
在《隐迹渐现》中,印刷术的降临并非以安德里亚斯发现一台耀眼的、闪烁金色光芒的古登堡印刷机作为象征。安德里亚斯位于时代交点,和“过往”所有人类最真实的境遇相同,他对脚下道路的历史意义一无所知,也对未来面临的一系列悬案一无所知;无数关于此游戏的评价不约而同地提及了时间的有限性,玩家注定无法在一周目遍历收集全部线索,你与安德里亚斯一样,无法获得俯瞰视角,只能从旁人的只言片语、日常生活的微妙失调中,拼凑关于时代幽灵般的概念。随着时间流逝,你见证角色婚嫁、衰老、信仰变迁与死亡,目睹印刷术如何缓慢改变知识的流通方式。但始终有一部分历史,随着永恒的时间流逝堕入未知。
游戏拥有主动创造“叙事限制”的能力,限制了玩家超前的现代意识。跟随主角在迷雾中举步维艰地探索,经历他具身的生活方式,游戏流程在此刻与那些超越时代的伟大结论毫无关系。一天的时间如何被礼拜划分?餐食如何反映社会阶层?完成一幅壁画需要多少工序?艺术、信仰、权力斗争,全由这些具体物质表达和传递(思想从未脱离其赖以存在的技术性身体)。当然,玩家可以开始新周目,搜寻全部的已知证据。每一次重新开始,都诞生了一位新的安德里亚斯,他面对世界依旧无法知其全貌。但此时,玩家意识到重复的既视感、以及改变历史的能动性,并脱离了此前充满“历史感”的物质生活片段,这使得玩家同时拥有“过往”的肉身体验与“现代”的认知视角。在跟随安德里亚斯创造另一种可能的路径的过程中,我们逐渐认识到以下问题:历史究竟在多大程度上是开放的?哪些选择是真正可能的,哪些只是不了解彼时生活的历史学家后见的幻想?这些问题的答案,为我们理解过去人们的真实生活方式及社会关系,提供了任何线性媒介都难以企及的、全新的认知途径。


这是我最喜欢的部分!游戏花大量篇幅展现中世纪不同时间、不同阶级的人们的饮食,你可以从中体会他们生活质量的变化,让我再多欣赏一会这只美味多汁的烤鹌鹑
游戏的时间性
电子游戏赋予了玩家一项伟大能力——可以因失败、怀念、或单纯不满,从选定存档重新开始游戏。这种游戏底层机制的时间循环允许玩家无限重玩游戏片段,无需承担任何代价。时间不再线性流逝,而可被反复调用,这难道不是权力意志得以表达,难道不是一种游戏机制的“永恒回归”(Wiederkunft)吗?


在《星际拓荒》中,你可以创建时空悖论,使物体在现在和未来同时出现,从而破坏因果律
但这种体验并未实现,原本旨在通过直面永恒重复的时间循环,迫使人类接受并拥抱生命无意义和无趣的哲学命题,最终消解于游戏过程的“同一性差异”之中,看似变化,却只围绕虚拟的自我指涉无止境地重复。在觉察游戏时间性的过程中,玩家会发现纵然游戏呈现的是“过往”,但游玩的过程总是“当下”的,时间性在此发生割裂。电子游戏的互动性使得玩家可以介入叙事框架,由于这种时间循环的设计,游戏也许在玩家的重复中丧失了一部分叙事能力,就像游戏玩法与叙事性间的永恒冲突,玩家拥有在《仙剑奇侠传》新手村将等级练满的自由,也拥有在《侠盗猎车手》中遵守交通规则的自由。
历史当然依托于时间性得以表达,如果时间既无流逝,也无方向,那么任何选择都会失去意义。因此,一些电影化叙事游戏通常强化时间的线性流逝,例如长镜头过场、不可跳过的叙事节点、实时演算的事件推进,来限制玩家掌控时空的能力。我们很少从中观察到电影叙事中常见的插叙、蒙太奇手法,这会剥夺玩家对角色的沉浸感。如此种种,能使玩家放松身心地进入“可靠”的虚拟世界。处于“心流”状态的玩家通常会失去时间感,也就是沉浸身心地享受游戏,只有当玩家重玩时,游戏预设的时间幻象才会浮现于他们的意识中。它们要求玩家通过假装现实的一切都无关紧要来成为游戏乌托邦主义者,但这种非物质、非历史、非现实的游戏真的存在吗?总有一个时刻,我们要按下暂停键,结束游戏,直面生活的无趣与恒常。
电子游戏作为后现代史学媒介,既放大了革命性解读材料的可能,也暴露了其虚拟化风险。某些时候,我们需要主动意识到叙事的建构性,即在一款虚拟游戏中体验虚拟故事。沉浸是一种中立的体验,有助于帮助玩家获得知识,具身性了解历史。但对“真实性”军备竞赛般的追求往往会掩盖历史叙述的建构性,使虚构的过去被误认为是可体验、可还原的真实历史。而重复体验支持玩家以不同风格进行游戏,在身临其境体验历史后,尝试另一种脱离沉浸感的扮演并不会破坏游戏体验,反而会形成全新的体验。将注意力从“体验历史”转向“历史如何被体验”,这并不意味着拒绝游戏世界,而是拒绝将其认作自足、完满的现实。就像海登·怀特所揭示的史学本质,历史是文学游戏,可通过悲喜剧形式赋予事件意义。这类元史学式的方法不关注具体历史事件的真假,而是反思历史因何被叙述、组织,被赋予意义的过程。安德里亚斯必须依据有限的线索和道德感指认凶手,玛格达莱妮需要根据自身的“确信”决定壁画内容呈现怎样的事实,历史并非对“过往”朴实的重现,而是通过叙事结构、修辞策略和意识形态预设主动建构的言语产物。
乔什·索耶的创作理念中,“过去的事实”(the past)固然是灵感来源,但其最引人入胜之处在于,它邀请玩家不以习惯的上帝姿态审视历史,转而体验一种无力的、流变的认知过程。关于这一点,索耶引用了已故历史小说家希拉里·曼特尔(Hilary Mantel)的一句话:“事实并非真理,尽管它们是部分真理,信息并非知识。而历史也并非过去本身,它是我们逐渐演化出的一种方法,用以组织我们对过去的无知。它是那些碰巧被记录下来、并最终留存在记录之中的东西的汇集。”历史不可避免地携带着叙事者本能的选择取向,事实是被建构的,而每一次建构都包含着价值判断与权力关系。逝者的生命由生者(无论是刽子手、插画家、历史学家、小说家、电影导演、还是游戏创作者)赋予形态和意义。
历史的虚构
与我们普遍接受的教育相反,历史也会诞生于随机和偶然。推动历史的力量,除了长期的结构性因素(经济、地理、社会形态),也包括无法预料的突发事件,和在关键节点上看似微小的选择或偏差。
收集到的证据与偏差极小的选择,足以决定一个人的性命。在决定性时刻,安德里亚斯尚未寻得决定性线索,迫不得已,玩家需要动用本不属于“优秀侦探”的道德感、直觉、个人喜好来决定最终的凶手。就这样,你创造了历史,展现了你选择的真相,也决定了他人的性命。但就像故事中的安德里亚斯,一部分未知始终提醒你身而为人的无力、脆弱,并折磨你的良知。对于真相的诉求总是像《拍卖第四十九批》中弥漫的后现代焦虑一样,侦探的调查逐渐变成对现实的怀疑,最终发现真相是“真相不在这”。这就是中世纪人们的真实生活,可以从乔尔·哈林顿(Joel F. Harrington)的《忠实的刽子手》(The Faithful Executioner)中窥知一二,在乡间,凶杀、强奸、偷盗常常找不到真凶,受害者家属放任凶手逍遥法外,却又毫无办法。于是,刽子手弗朗茨在日记里平静地记录:有时候他明知被捕的人也许根本没犯案,但“为了安抚民愤”“为了让大家安心睡觉”,他还是要开始行刑。


文献中的史学,无论其视角如何微观、文本如何精妙,根本都是对 “已凝固的过去” 的再现。即便是金茨堡重建梅诺基奥的内心世界,也是在已知他结局(火刑,历史著作应该不存在剧透吧!)的框架下,回溯性地寻找他的思想轨迹,本质上是一种 “事后之明”。作为历史表达的重要载体,历史小说与历史电影在过去几十年不断拓展我们理解过去的方式。文字能捕捉到更广泛或细微的主题,电影能聚焦于过去特定的恐怖或希望的场景。如果仅因文艺作品可能出现的虚假叙事,就断言它作为历史媒介毫无价值,这忽略了一个基本现实——伪造真实历史显然更容易,也更普遍。与其说虚构作品是为了模糊事实与虚构之间的界限,不如坦诚地指出,模糊性本身就是一种历史特征。毕竟,历史是可以争论的,而且往往无法证实,这或许是提醒我们,有时我们需要借助虚构的手段淡化这些无法言说的相对视角,因此,对历史的“反事实推论”是有必要的(比如,如果一个男人的中年危机情结导致了核末日的到来,那会怎样?)。
将电影引入史学批评领域已是成熟的概念,“一图胜千言”这句谚语不言而喻,电影对历史的价值也不言而喻。导演通过镜头、剪辑、配乐乃至人物塑造,对历史事件再创造,呈现历史的另种可能性。描述电影运用反事实史观的谱系学发掘实际上相当清晰,“通过有意识地偏离既定结局,以此揭示历史的偶然性。”以《无耻混蛋》(Inglourious Basterds)为例,电影提供一种可能性,阿道夫·希特勒没有死于总理府地堡,而是在一所电影院中,伴随荧幕里犹太复仇者幽灵般的笑声,与一众德国高级军官共同葬身火海......许多观众表示,在观看电影时身临其境地体会到了复仇快感,仅此一点似乎已与严肃史学保持距离,这相当于直接向观众传达一个事实,历史也可以是满足感情消费和道德批判的对象(向来如此,只不过以一种更隐蔽的方式)。


电影镜头能承载强烈的情绪
只不过,这类显而易见暴露自身虚构的作品,反而比那些精心操作和编排,旨在隐晦地传递意识形态的作品更具正面意义。希特勒独裁期间,莱妮·里芬施塔尔(Leni Riefenstahl)拍摄了影片《意志的胜利》(Triumph of the Will)作为政治宣传工具。在某种意义上,希特勒与昆汀同样深谙电影的力量,里芬施塔尔在拍摄期间几乎获得了无限的制作经费与政治支持,该片极具艺术性地描绘了帝国代表大会的盛况,被公认为电影拍摄技术里程碑式的作品。联系到该片的背景,这一点尤其令人觉得震惊与可怕。


图片:imdb
前文提到,电子游戏也充当文化领域类似的角色,但游戏中的史学批评仍是一门胎动中的学科。不像电影批评那样已形成可征引的理论范式,电子游戏究竟对社会、对教育意味着什么仍尚待讨论。这很容易将观点导向两个极端,一种视游戏为导致历史虚无主义的洪水猛兽,另一种视游戏为解决问题的终极媒介答案。但归根结底,抛去那些极具个人表达、私密性的前卫游戏,它依然是一种文化消费品,这让我们必须思考,创作者究竟在多大程度上负有呈现一部符合事实,准确无误的作品的责任?
游戏往往通过提供沉浸来获得权威体验,而这种权威感又极易从情感滑向认同。如果完全捍卫创作自由,拥抱浮萍浪梗的后现代历史史观,那么很显然,对有关大屠杀和其他充满苦难的历史事件进行娱乐化扭曲是不人道的(这种方法极为敏感,差之毫厘就会从消解苦难变为认同暴力)。如果试图承担历史学家的职责,尽其所能地还原历史全貌,但浩如烟海的“过往”同样不可能完全复现于当代,创作者有意呈现出的片段不可避免地带有本人立场。此外,经费的多少、来源也会影响创作和发行的自主性。如果严格地遵守客观事实,不能修改已发生的既定事实,就会丧失创作张力,可玩性与可欣赏性被严重削弱。
结语
优秀的历史作品总是蕴含一种平衡。叙事金字塔由来源、假设和故事三者构成,各项占比视情况各有不同,但必须被同等重视。来源意味着,无论创作者以何种程度或方法表现历史,都要使用最新、最可靠的史料来源;假设意味着,无论尽可能忠于历史还是有意偏离历史,无论基调严肃或戏谑,都不能隐藏“这是一部虚构作品”的事实,避免精巧的意识形态暗中引导(这也是为什么通常后者的表现更好,因为它们更显而易见);最后,故事依托前两点成立,代表了作品的艺术性、以及作品如何实现自身价值,它们当然可以只是娱乐、景观化的。而优秀的故事——以《隐迹渐现》为例,能为公众展现当代史学方法论强调的边缘视角重现、反事实推理、主观性和不确定性,以及对权力结构的批判。
综上所述,使用游戏进行历史教育当然是可能的,并且已在专业历史教育外的大众文化中逐渐普及。但我们要意识到,在专业教育中,任何媒介都不可能在所有方面优于其它教学方法,游戏也不总是传达思想的最佳途径。它无法达到电影预设好的镜头带来最直观的情绪冲击力(那些互动电影式游戏除外),也无法替代书本与教学最可实现、也最具效率的传统方法。在游戏独有的“时间循环”(存档与重玩)机制中,时间的线性流动常被打破,学生可以通过游玩和回放主动创造不同的历史,意义在角色和事件的每次选择中被重新赋予,这与尼采“永恒回归”与海登·怀特“元历史”(Metahistory)的概念不谋而合。
但如果止步于此,这种“永恒回归”不会激发对历史及当下的反思,关键在于,游戏应被视为对于过去的论据,供学生批判性地审视,而不是作为陈述知识的工具供学生记忆。在第一个层面,学生沉浸于游戏具身的历史环境,抑制了自身的超前意识而体验微观史学的视角;随后,重复体验导致时间性被打破,学生意识到游戏的虚拟,转而探讨历史在此处时代背景的建构性;最后,通过引导,学生意识到教具本身也并非对真理的断言,而是需要批判、反驳甚至否定的论据,从而经历“游玩历史”到“历史被如何游玩”的认识转变。在教学设计中,可以考虑像导读学术文本或拉片电影一样“解读”电子游戏,以多重视角和独特方式培养学生的批判性思维,并最终理解不同时空观念历史对“当下”的影响,用当代最具流行性的媒介更好地回应当代社会关切。
但仍有诸多问题悬而未决,例如,实施过程中的成本如何解决?怎样实验证明其行之有效?怎样保证不熟悉游戏的教师能复现教学成果?不过,探讨这样的问题对我们的环境尚为时过早,游戏能在未来历史教育中承担什么样的角色,请容我掏出那句令人恼怒却无可奈何的话术:“请静候未来发展......”
Achievement Unlocked? – Problematising Games in History Education –Part One, Adam Chapman, March 23, 2022.
A Recommended Reading List of Late Medieval History From Pentiment Game Director Josh Sawyer, Mike Nelson, November 10, 2022.
参考 On ‘Pentiment’, the Early Modern Period in Games and Microhistory, Lucas Haasis, September 4, 2024,https://mittelalter.hypotheses.org/32186#_ftnref96
李根,微观史学以小见大的逻辑差异——兼谈与其他史学路径的关系. 史学月刊, 2024(1),第 117 页。
How Obsidian's Latest Game is Inspired By a Medieval Theory About God and Worms, Rebekah Valentine Avatar, NOV 14, 2022 11:00 PM.
金茨堡,《奶酪与蛆虫:一个十六世纪磨坊主的宇宙观》,韩振华译,北京商务印书馆, 2021。
吉本,《罗马帝国衰亡史》,黄雨石、黄毅石译,北京商务印书馆,1997。
参见《美国历史评论》126, 1 (2021),第 214 页中的“Video Game Reviews, Introduction”。


James Batchelor,“History is our playground”: Bringing Assassin's Creed into the classroom,笔者对这篇文章持悲观看法。
叶梓涛,哲学与思想的其他形式:电子游戏作为思想媒介,2023-03-05.
对举例的引用,Joseph R. Worthen,Disco Elysium and Narrative Superposition,04.08.24.
姜宇辉. 数字尽头与冷酷仙境:论电子游戏中的时间、历史与记忆. 文艺研究, 2023(11): 85-96.
Hilary Mantel,Hilary Mantel: why I became a historical novelist.
哈林顿,《忠实的刽子手:十六世纪德国刽子手的生与死》,王晨阳译,上海三联书店,2017。
LAUREN BALL,The Historical Value of Film.
安德鲁·丹宁,,叶梓涛、刘凯然译。
维基百科:倒金字塔结构。
图片:如无特别说明,文中图片均来自《隐迹渐现》游戏截图
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