腾讯游戏Q2赚了659亿,高管回应加大AI资本投入

发表于 2026-8-19 13:11:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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投资未来,抓住未来


游戏业绩稳步上升,进一步加大AI投入。


今日(8月12日),腾讯发布了2026年第二季度及半年报。财报显示,Q2腾讯营收2047.85亿元,同比增长11%。公司上半年累计营收4012.43亿元,同比增长10%,归母净利润1141.15亿元,同比增长10%。


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聚焦游戏业务方面,H1腾讯游戏营收1301亿元。Q2,公司游戏业务营收659亿,其中国内游戏市场营收473亿元,同比增长17%。国际游戏市场收入186亿元,因汇率波动影响同比下降0.8%,若按固定汇率计算则同比增长4%,《鸣潮》和《VALORANT》的收入增长被Supercell旗下部份游戏收入下降所抵销。


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晚间电话会议开始腾讯董事会主席兼CEO Pony(马化腾)等人简要介绍游戏业务不过进入问答环节之后大家讨论议题便集中转向AI


腾讯总裁 Martin(刘炽平)在回答“AI投资回报周期”相关问题时表示,我们正在投资这一计算基础设施以启动业务。同时,我们看到这一投资有明显的潜力,因为我们的模型和我们的新应用表现良好,而且我们看到了对计算的巨大需求。即便我们现在将现有的计算资源分配给腾讯云的租赁服务,也会带来可观的收入以及显著的资本支出回报率。实际上,对于几个月前我们所支付的预付款和计算订单,我们今天可以以超过 30%的利润将其出售,相比我们当初支付的价格还要高。


然而,我们认为通过优先分配我们的资源——首先利用这些计算资源来构建我们的模型,然后构建我们的应用程序,最后将剩余的计算资源用于租赁——我们将在未来逐步建立起一个极具规模、高盈利且能产生现金流的腾讯专属的 AI 原生业务。这就是我们目前对业务的思考方式。


在具体关于WorkBuddy腾讯前阵子灰度测试微信助手“小问题上。Martin继续回答道,对于WorkBuddy来说腾讯认为本质全新平台核心目的在于解决用户生产力问题


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国内游戏同比增长17%,海外有了新进展


从腾讯财报数据曲线来看,2026年上半年,腾讯游戏继续保持着稳健的发展趋势。

国内游戏业务方面,Q2腾讯游戏营收473亿元,环比、同比均实现增长。对此,公司在财报中表示,这主要得益于多款主要游戏的增长,王者荣耀》和平精英《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献尤为显著。

作为腾讯游戏标杆长青产品王者荣耀》MOBA手游领域一直保持领先优势报告期内(4月1日-6月30日),该作AppStore畅销榜排名仅有5天不是Top1,未曾掉出过Top2展现出其在竞技/MOBA以及整个国内手游市场的超强统治力。

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和平精英今年表现同样强劲同时游戏AIUGC新兴领域探索一直走在行业前列刘炽平财报电话会表示腾讯目前正在运用浑元大模型为游戏开发AI队友代码审查功能其中包括旗舰游戏和平精英


与此同时,腾讯财报提到,长青游戏《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数均在本季度创下新高。

七麦数据显示,Q2期间,《三角洲行动》一直处在App Store手游免费Top4内,登顶免费榜23天。再加上“猛攻节”、“烽火职业联赛”等节点,让游戏持续保持着较高热度,畅销榜排名长期稳定在Top5内。

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在PC端市场,《三角洲行动》也早已成为网吧巨头之一。根据顺网星研社网吧游戏热力榜显示,2026年1-6月,游戏长期稳定在榜单前列

此外,《金铲铲之战》《火影忍者》等长青游戏依旧表现亮眼。在多款长青游戏或核心旗舰产品的贡献下,腾讯游戏构建起较为稳固的基本盘。

与此同时,Q2期间,腾讯游戏在新游市场也展现出了全新的突破能力。根据竞核不完全统计,H1腾讯游戏大约上线了6款新游,其中包括Q2上线的回合制MMO《三国志异闻录》、精灵大世界《洛克王国:世界》、MMOARPG《王者荣耀世界》、二次元肉鸽《卡厄斯梦境》以及1款互动影视作品《盛世天下女帝篇等。

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其中出自魔方工作室的《洛克王国:世界》表现极为亮眼,游戏不仅登顶了畅销榜Top1,更是为这一赛道提供了标杆案例。游戏上线首日13小时,新进便突破1500万。4月3日,官方更是宣布全网注册量突破了3000万大关。

在本期财报中,腾讯点名表示,今年第二季度《洛克王国:世界》在所有移动游戏中平均日活跃用户数排名第5,总收入排名第8,也是今年迄今为止排名最高的新游。

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值得提出的是,除开在主流/热门赛道持续发力,腾讯游戏在一些相对垂直的游戏领域也在积极探索。就比如腾讯发行的宫廷生存题材真人互动影视作品《盛世天下:女帝篇》,上线首周销量突破100万份,上线12天销量达到200万份,系列作品累计销量超过500万份。

再看海外游戏部分,腾讯国际游戏市场收入186亿元,因汇率波动影响同比下降0.8%,若按固定汇率计算则同比增长4%。从数据上来看,公司海外游戏业务增速略有减缓,但仍在稳定上升。此外,期内公司海外游戏业务也取得了一些突破性进展。

财报中提到,腾讯子公司Miniclip在国际市场获得突破性成功,旗下箭头解谜类游戏《Arrows-Puzzle Escape》成为了2026年Q2全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。


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AI投入加码,但造血能力也要提升


如果说今年一季度,腾讯AI的关键词还是重组团队、重构基础设施,那么到了二季度,其在模型、应用与基础设施上的投入,已经开始进入同步推进的阶段。在此前25年的电话会上,腾讯总裁刘炽平提到过,2025年腾讯在AI新产品上投入了180亿元,今年至少翻倍,“我们的核心业务非常稳固且持续增长,可以支持加大投入。”

总体来看,如今的财报表现也符合这一加码的动作。

财报显示,腾讯二季度一般及行政开支同比增长22%至387亿元,主要由于研发开支增加,以支持Hy模型升级、微信AI举措以及各项产品与服务的AI能力建设。销售及市场推广开支同比增长26%至119亿元,除了游戏营销投入,也包括推动AI原生产品普及所产生的费用。

此外,腾讯在本季度大幅增加了算力采购,将助力公司把应用及模型的使用转化为收入。

二季度公司资本开支付款达到593亿元,经营现金流中也包含大额AI相关预付款,用于Hy模型升级、WorkBuddy和CodeBuddy的推理需求、微信AI项目,以及公司各项产品与服务的AI能力建设。


针对26Q2资本开支增加的问题。腾讯高管回应称,公司的确正在算力上进行大规模投入,目前已经看到了明显的回报上行空间,多款新应用表现良好。


与之对应的则是在这一季度中腾讯的动向。在本期财报中,腾讯首次将AI建设明确拆分成智能、应用与基础设施三个层面。

模型方面,腾讯在7月发布了混元大模型——Hy3正式版。公司表示,其性能较Hy3 preview版本大幅提升,并显著优于大部分同尺寸模型。自7月7日以来,按照OpenRouter的Token消耗量计算,Hy3持续位列全球前三。

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应用层面,AI办公效率服务WorkBuddy和AI编程工具CodeBuddy两款产品均实现了“突破性的用户增长”。其中,WorkBuddy已经展现出一定的商业化能力。财报称,WorkBuddy拥有健康的用户留存率,用户通过订阅和充值购买Token的付费意愿强烈。

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与此同时,腾讯前阵子还在微信内小范围灰度测试AI智能体“小微”,这一举动显然是腾讯正在尝试将AI能力进一步接入自身规模最大的产品场景。

支撑这些产品落地的,正是腾讯继续增加的研发与基础设施投入,而它们对应在游戏业务中的动作也愈发清晰。

在今年的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气公布了9项游戏AI应用进展,覆盖AI队友、游戏助手、UGC创作、反作弊、内容生产和底层渲染等多个方向,此外,在WorkBuddy、CodeBuddy协助开发,管线搭建,以及AI游戏创作平台“代号Craft”等多个方面,腾讯的AI发展进程也相当快速。

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这些尝试说明,腾讯依然在加注AI能力的投注,并期望从技术能力建设走向寻找产品能力变现的高价值场景。其中游戏业务可能正是最有机会率先完成这一验证的业务之一:它既有充足的内容生产需求,也拥有AI队友、智能NPC、UGC创作和动态叙事等天然的应用空间。

这并不意味着腾讯的AI业务成了只进不出的买卖。相反,财报中明确提到营销服务业务在第二季的收入同比增长了22%至人民币436亿元,这得益于持续优化AI驱动的广告推荐模型、升级智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+,以及整合微信生态系统内闭环营销能力。

除了营销服务,云服务也受益于AI,本季披露了同比收入增速超20%正如Martin腾讯的核心战略是将新增算力的大部分投入到自有模型的研发上来,使其达到业界顶尖水平,同时通过大力部署与推广AI应用,在国内占据领先地位。

换句话说,游戏、广告等核心业务目前依然能够为腾讯提供稳定现金流,并支持腾讯继续投入AI模型、产品和基础设施。而腾讯的AI建设在用户付费意愿强烈和多方位应用布局的情况下,也已经开始反哺游戏及其他业务。

可以想见,到了第二季度,腾讯已经不必再回答是否拿到了“AI时代船票”的问题随着AI的相关能力持续融入游戏、广告及微信生态,这些投入有望进一步打开新的产品空间,为腾讯提供更长远的竞争优势。


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